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緋想天オフライン大会まとめ 運営サイト 開催日 定員 エントリー期間 備考 開催地 新潟東方祭6 ゲーム大会 9/13(日) 96名 不明(DDD主催なので当日現地の可能性大) 同人即売会のイベントなので入場料が必要、参加費については不明 朱鷺メッセ3階・301中会議室 大⑨州東方祭 11/15(日) 128名トーナメント予定 不明(DDD主催なので当日現地の可能性大) 同人即売会のイベントなので入場料が必要、参加費については不明 西日本総合展示場新館1階 第0回東方土曜拳(仮) 8/23(日) 50名 空きがあれば当日まで可 オフ対戦、交流を主においた気軽に参加して欲しいイベントです。詳しくは仮wikiの方で! 台東区生涯学習センター
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非想非非想天の娘 比那名居 天子 比那名居 天子特徴 - Feature 通常技 - Normal Art 必殺技 - Super Art 特殊技 - Special Art スペルカード - Spell Card コンボ - Combo その他 キャラ対策 特徴 - Feature 新キャラ 天候は「極光」効果は「何が起こるか不明程度の天候」 「緋想天」 大地を操る程度の能力 通常技 - Normal Art コマンド 特徴 ---- --- 必殺技 - Super Art 名称 コマンド 特徴 坤儀の剣 214+B or C 気質を地中へ打ち込み隆起させる 高威力で左右に広い判定があるが上空の敵には効果が薄い 天罰の石柱 22+B or C 要石を落下させ結界とする 石は敵の攻撃を受ける効果があり強力な盾としても機能する 非想の威光 236+B or C 要石から気質を針のように尖らせたレーザー状の飛び道具を連続発射 対射撃における貫通力は強力 非想の剣 623+B or C 緋想の剣を踏み込みから一閃 踏み込み中はグレイズ判定が有り 弾幕を無理矢理突き進める 特殊技 - Special Art スキルカードで使えるようになる技 基本的に必殺技に上書きされる 名称 コマンド 特徴 六震-相- 214+B or C 緋想の剣を地面に打ち込み局地的地震を発生させる全体攻撃 相手が地上にいれば攻撃が成立しグレイズでの回避も出来ない反面 空中の敵には無力 守りの要 22+B or C 石で周囲を守り弾幕避けにする技 装着状態で再入力することで石を敵へ向けて飛ばすことも出来る 天地ブレス 236+B or C 石で敵を挟み込み押しつぶす ホールドで石の間隔を調節し ぶつける位置を調節できる 緋想の剣 623+B or C 緋想の剣を闇雲に振り回して攻撃 狭い範囲だが複数回攻撃し、判定も強いため接近戦で使いやすい スペルカード - Spell Card 名称 コスト 特徴 地符「不譲土壌の剣」 2 気質を地中へ打ち込み、地形を大きく隆起させて左右を攻撃する 非想「非想非非想の剣」 2 緋想の剣が持つ力の一つ 気質の封印を施すスペルで斬られた敵はしばらくの間天候の影響を一切受けなくなる 天符「天道是非の剣」 3 緋想の剣を構え上空へ突撃 外した時の隙は絶望的だが無敵技として要る物は揃っている 地震「先憂後楽の剣」 5 地面に剣を刺し地殻変動を発生 しばらく間を置いて地震が起こり地上に居る敵にダメージを与える 地上に逃げ場は無いが空には無力 気符「天啓気象の剣」 4 緋想の剣が持つ力の一つ 気質の操作を使ったスペルで周囲の気質を剣に集め、放つ天候が乱れていると高威力になるが現在の天候を終了させてしまう 要石「天地開闢ブレス」 5 画面上空へ大きく高度を取り、巨大化させた要石を抱えて一気に落下して相手を押しつぶすかなり滅茶苦茶な技 気符「無念無想の境地」 4 一定時間自身の身体強度を上げる 効果の続く間ガードは出来ないが被弾してものけぞらなくなる 「全人類の緋想天」 5 周囲の気質を緋想の剣に凝縮し下方へ一気に解き放つ超大技 発動に周囲の気質を全て使う点に注意 コンボ - Combo rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 ○ AAA A 2B JA(天道是非) 2200~(2900~) 非スキカ、壁近 1個 壁基本 ○ AAA A 2B 緋想の剣 2629 非スキカ、画面端 2個 ○ J2B 3飛翔 JA AA B B緋想の剣 2682 非スキカ、場所問わず 3個 C緋相の剣にてダメージ100UP ○ J2B 3飛翔 JA AA B C 2864 非スキカ、画面中央 2個 画面端で行うとダメージを800ほど落ちる(リプレイ参照) ○ AAor遠A Bor2B J2B 3飛翔 JA AA 623B 3000 非スキカ、場所問わず 3個 最後をAAAに変えれば霊力を節約できる ○ AAor遠A Bor2B J2B 3飛翔 JA AA 2B 623B 3300 非スキカ、場所問わず 4個 霊力がある時の高威力コンボ ○ AAA A 2B J2B 2406 非スキカ、画面端 1個 その他 キャラ対策
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掲示板 連絡事項、編集依頼などにお使いください。 ここは公式ではなくサポートの場でもないので、質問を書いても返事が返ってくる可能性は低いです。起動しないなどの問題はまず動作スペックを確認し、公式FAQ・公式サポート掲示板までどうぞ。 掲示板過去ログ1 掲示板過去ログ2 名前 コメント すべてのコメントを見る 誰か戦ってくれませんか? -- (無名) 2015-02-21 16 50 27 戦ってくれる方いません? -- (名無しさん) 2014-06-17 01 08 25 いくらストーリーモードをやっても新しいスぺカがでないんですけど、どうすればいいですか -- (ひろぴ) 2013-11-24 15 11 12 対戦してくださる方いませんか? -- (yagi) 2013-11-02 18 21 41 緋想天でhamatiで誰か戦ってくれませんか?ver1.06aです -- (名前がパーン) 2013-10-08 01 50 07 緋想天買ったのですが、今でも緋想天やってる人はいるのでしょうか? -- (いわゆる名無し) 2013-06-22 16 55 52 自分も衣玖のラスペを幽々子様で速攻目的で起きる直前に幽胡蝶を使ったら 中央行く直前で当たり判定が出たのかヒットして決着になった しかし評価では取得評価が優になったので、このやり方では神評価は取れない模様 -- (名無しさん) 2013-05-29 19 22 17 たくさんの「姫」にご奉仕してください。日給5万以上可(*´ω`)★ http //sns.gffz.biz -- (彩華) 2012-10-10 05 40 16 他の反応するのにパチュリーの4B射撃が反応しません。 どうすればいいでしょうか? -- (名無しさん) 2012-07-24 00 00 42 リザルトを決定しても何もでません。 どうすれば見れますか。 -- (名無しさん) 2012-04-21 19 07 58
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コンボ - Combination はじめに コンボ・連係基本 基本・キャラ限定 応用・地上始動 応用・画面端付近限定 応用・空中始動 応用・CH 応用・スペカ使用 ネタ・魅せ・ロマン 固め 起き攻め基本 各リバサ読み ※リプレイの投稿は上のメニュー「編集」から「ファイルをアップロード」で行ける……のでは はじめに AAA Bが中央・立ち状態・密着でも入らないのは霊夢、咲夜、幽々子、萃香、天子の5キャラ。ただし端なら入る。しかし萃香は身長が低いせいでAAA Bから繋げる各種コンボは入らない事が多い。 jc=ジャンプキャンセル、JC=空中C コンボ・連係 基本 rep コマンド Damage 霊力 備考 中央 ● AAA 青山 約1900 1 離れ気味でも繋がる ● 6A C JC 約1700 2 中央。端不可。Limit ● C 9jc J2C 約2200 2 10hitでLimit。小さいキャラには1900程度、Limit無し ● AAA B禅寺orC禅寺 約1800 1 AAA Bが繋がらない相手に。C禅寺ならダウン確定。 端 ● AAAA 6A 2B J6A 約2350 1 Limit。特に条件も無く、端であればいつでも決まるVer1.03でj2Aの発生が早くなったので最後をj2Aに変えた方が安定する。 ● AAAA 6A B禅寺 約2200 1 Limit。↑が安定しない人はこちらで ● AAAA JA J6A JB 2433 1 Limit。JAはかなり早めに。JAの時にダッシュで追いかければ中央付近でも入る。完全に端の場合斜め後ろに飛んだ方が当たりやすい。風雨時は最後のAをjcできるようになるので注意。ダメージは多少低くなるがJ6Aの挙動が変わった現在JBよりJCの方が安定する事もある。 ● AAAA B B禅寺 2348 2 Limit。 ● AAAA 青山 JC(J2C) 2985 2 端密着不可、Limit。高火力で使いやすい。青山とJCの当たり方でダメージ変動。少し壁から離れてるくらいが上手くいきやすい 基本・キャラ限定 rep コマンド Damage 霊力 備考 中央 ● AAA B C C禅寺 約2600 3 霊夢・咲夜・幽々子・萃香・天子以外で、かつ密着・立ち状態で画面端密着でない状況限定。当たるキャラでも相手によってBやCが一部外れる事があるため威力が変動する。アリス・紫・文・小町・衣玖相手だとLimitに到達する。また文・小町相手なら画面端密着でもLimitに到達する。霊力を3使うので霊力に注意、端ではCがスカるため不可。入力受付時間の関係で禅寺が化けやすい事に注意。 ● AAA B C 青山 約2600 3 当たらない相手とLimitに届く相手は禅寺verと同じキャンセルのタイミング?によってHIT数が減る事があり禅寺よりダメージが僅かに少ない場合が多い 応用・地上始動 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 rep コマンド Damage 霊力 備考 ● AAA B 2C 9jc 6HS JA AAAA 2854 2 AAA Bが繋がる状況限定。端でやる際は2Cの位置に注意。アリスの場合2Cが安定して入らないので狙うべきではない。 AAA B 2C 9jc 6HS JA AAA 青山 約3000 3 小町と衣玖のみ魔方陣。それ以外は↑のコンボを使った方が無難 ● AAA B 2C 8jc JB 6HS JA AAAA 約2900 3 ↑より高威力、高霊力消費。余裕があればどうぞ ● 3A 2C 墓石 約1700 2 離れている場合2Cが入らない,2Cをjcして繋げるとダメージが上がる ● 3A 2C jc JC C墓石 約2000 3 ↑の霊力&ダメージ増加版。壁が近ければ〆をB墓石に。 ● 3A 2C 9jc J6C 9HS J6A 2026 2 密着限定。Limit。 ● 3A 2C 9jc 8HS JB 6D J8A 約2116 2 密着限定。高難易度。Limit。 - 3A B 墓石 C禅寺 約2000 3 何処でも。蒼天限定。中央でも成立するが、3Aがよっぽどめり込んでないと禅寺が届かない。端なら比較的簡単に入る。 ● 2C 9jc 6HS JA JB AAA 禅寺(青山) 約2600 3 2C根元HIT以外。2C、JBの当たり方によってダメージ前後。禅寺と青山を変えてもダメージに大差はないが青山の方が繋がりやすい。 ● B狂想 禅寺 約1850 2 蒼天限定。中央~端。禅寺のタイミングは目押し。魅力的に繋ぐと約3200。カス当たり注意。 ● B狂想 青山 J6A 約2700 2 中央。蒼天限定。Limit ● B禅寺 宇宙 C狂想 約2400 3 何処でも。蒼天限定。先に宇宙を空中に設置。宇宙のほぼ真下限定。端ならやりやすい。AAA、DA、DBなどからも繋がる。Limit ● C禅寺 宇宙 C狂想 2500 3 何処でも。蒼天限定。先に宇宙を地上に設置。宇宙の位置がシビア。AAA、DA、DBなどからも繋がる。Limit ● DB B卍傘 C墓石 2152 2 中央付近限定。卍傘Lv3以上限定。 応用・画面端付近限定 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 rep コマンド Damage 霊力 備考 条件付 ● AAAA JA JC 66 J8A 2508 1 Limit。霊妖魔小衣天の6キャラ限定 ● AAA B 7jc JB 6HS JA AAA B C禅寺 約2800 4 端密着。高難易度。端密着ではAAA Bは全キャラに繋がる。Limit。 - AAA B 7jc JB 6HS JA AAA B 7jc JB 6HS JA AAAA 約3000 4 端密着。超難易度。小さいキャラ限定。Limit。 ● AAA B 2C 7jc JB 6HS JA AAA 禅寺 約2800 4 端密着。魔理沙、紫、萃香、優曇華、パチュリー、文、衣玖には2Cが入らない。LimitになるキャラもいるがLimitにならない場合相手はすぐに受身を取れる。最後をAAAAにすることで約2700Limit。AAA Bが端以外でも繋がるキャラは端付近で可。 - (JA )AAA B 2C 7jc JB 6HS JA AAA B 9jc J2A 約3000(MAX3142) 4 上の高難度版、密着で2Cが入らないキャラは1歩か2歩ほど下がると入る。JA始動の場合は飛翔(空中ダッシュ)時と普通のジャンプ時では慣性のかかり方が違うため、当て方によっては2Cが当たったり当たらなかったりする。JBの当たり方によってはJ2Aまで入らない事もある。高難度すぎてネタコン気味 ● AAA 青山 射出 青山 射出 J6A 約3400 2 端付近。青山LvMAX限定。高難易度。Limit。 ● {(遠A 6A)or(AAAA)} (壁バン) C 墓石 約2200 2 壁までの距離と墓石の距離が一致した時限定、正直ネタコン ● 遠A 6A B C 墓石 約2300 3 画面端付近。端不可。Limit。可能な位置が墓石二つ分ほどの広さしかない。B Cの当て方によってはCの時点でLimit。実戦では難しいか ● 3A 2C jc J6C 9HS JA J6A 約2100 2 端。端密着不可。Limit。 ● 3A 2C jc JA J8A 1643 1 端。3A始動端密着用。2Cは当たらなくてもいい。 ● 6A 2C 9jc JA J6A 約2000 1 端付近。端不可。Limit ● 6A 青山 jc J6A 約2300 1 端付近。青山が禅寺に化けやすい。Limit ● 2C 9jc 6HS JA AAAA B禅寺(6A) 約2500 2 2C根元HIT以外。端付近。2Cの当たり方によってダメージ前後。6AよりB禅寺の方がダメージが高いが微量。Limit。 ● 2C 9jc 6HS JA AAAA 青山 約2900 2 2C根元HIT以外。端付近。2Cと青山の当たり方によってダメージ前後。 ● (相手空中)DC 3A B墓石 1879 1 端付近。端不可。Limit。 ● C禅寺 枕石漱流 C禅寺 約2400 3 端付近。蒼天限定。弾数MAX付近でLimit。 ● C禅寺 青山 jc JA J6A JC(6D J6A) 約2000 3 端付近。端密着不可。蒼天限定 JCでLimitにならなかった場合括弧内で2100Limit ● B狂想 C禅寺 枕石漱流 約2300 3 端付近。蒼天限定。弾数MAX付近でLimit。 ● B分解 宇宙 JA J8A 約2700 2 端。蒼天限定。先に宇宙を設置。宇宙の位置と分解の当て方がシビア。Limit ● DB C卍傘 B墓石 2335 2 端付近。卍傘Lv3以上限定。 DB 青山 9jc J6A JC 2300程度 2 端不可。青山とJ6Aの高さ次第でLimit 応用・空中始動 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 rep コマンド Damage 霊力 備考 条件付 ● (相手空中)JA J6A (壁バン) JC 墓石 約2000 2 墓石射程圏限定、そのうえ壁付近じゃないとJCが入らない ● (相手空中)JA J8A B墓石 約1800 1 墓石射程圏限定。相手が地上でもJAHITからやれないことはないが、J8Aを繋げるのが困難だし素直に地上コンボへ… - (相手空中)JA J8A B墓石 66 JA J8A 約2300 1 墓石射程圏限定。JAがCHの方が繋げやすい。 ● (相手空中)JA J2A B墓石 約1718 1 端以外。J2A開始ならば使い道もあるか ● (相手空中)JA J6A JC(JB) JC 約2000 2 端付近。墓石の射程以外、墓石の射程を掴めない人用 ● (相手空中)JA J6A JC 6D JA J6A 約2100~2200 2 端付近。JCの当たり方によってはそれ以降が繋がらないかも。Limit。 ● (相手空中)JA JC C墓石 約1500~2000 2 端以外。密着しすぎていると墓石が入らない。相手の高度が低すぎると墓石が入らない。離れすぎているとJCが入らない。端との距離によっては墓石B。ネタコン気味 ● (相手空中)J8A JB JC C墓石 約1800 3 中央。高難易度低威力高消費。覚えておいても役に立ちそうにないコンボ - JA JC 66 JA JC 66 J6A 約2400 2 端限定。キャラの位置やJCの当たり方によっては入らない。Limit。 - JA JC 66 J8A J6C 8HS J6A 約2300 2 端限定。比較的安定して入る。キャラによってはJ6AをJ8AやJA J6A(J8A)に変えても入る。Limit。 ● J8A J6C 6D JC 6D JA J6A 約2100 2 端付近。空対空・空対地可。Limit。 ● J8A J6C 6D JC C墓石 約2000 3 空対空・空対地可。Limit。 ● (相手低空)J2A 3A B墓石 1873 1 墓石射程。J2Aが離れすぎていると3Aが当たらない。Limit。 - (相手地上)J6C 3D JA JB (6D) AAA B C 約2500 4 JBのhit数次第でB CのどこかでLimit。 - (相手地上)J6C 3D JA JB B C 約2400 4 Limit。 ● (相手地上)J6C 3D JA 遠A 6A 約2000 1 省エネ用。藍 DHC追加で3000Limit。 ● (相手地上)J6C 3D(6HS) JA AAA 青山 約2400 2 省エネ2。 ● (相手空中)J6C 3,6,9D JA J6A 約1700 1 壁付近はJC追加で2000Limit。 ● (相手地上)J8A 8HJ JA J8A J6C 8HS J6A 2182 1 端限定。最速で8HJするとJ6Cが当たらない。Limit。 ● (相手地上)JA AAA C卍傘 2C B墓石 3206 3 端限定。卍傘LvMAX限定。 応用・CH 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 rep コマンド Damage 霊力 備考 CH ● 3A 2C jc HS J8A 1952 2 端付近。Limit。2Cの当たり具合によってダメージ変動。 ● 6A 6C jc JC 墓石 約2200 3 墓石射程。Limit。 ● 6A JA J6A JB 約2200 1 端付近。Limit。 ● 6A 6C jc JC JA J6A 2350 2 中央~端付近。Limit。 ● DC C jc JC 約2000 2 端以外。C、JCの当たり方でダメージ大幅変動。タイミングを体で覚えよう。全距離ではいるため相手の固めに割り込んだ時の使用が多いか。距離が合えばJCを墓石にすることでダウンが奪える。 ● DC JA J6A JB 約2300 1 端付近、端不可。Limit。 ● DC 遠A 6A B(2B) 約2400 1 端限定。距離がシビア。Limit。 - DC JA JC 66 JA J8A 2533 1 中央~端付近。JCの時点でLimit80の場合J8Aが入らない。Limit。 ● DC DC 3A 約2200 0 標識コンボ。中央~端より少し離れた位置ならできる。霊力0で最後の3Aで魔方陣付きで高く飛ぶので置き攻めにも移行しやすい。 - DC DA JA J6A B 2570 1 端付近&風雨限定。中央寄りだとJAが当たらない。タイミングがシビア。Limit。 ● DB C 9jc JA J6A JB 2640 2 相手空中。端以外。Limit。 ● DB 青山 jc J6A JC 約3000 2 端付近。相手空中。DB 青山は少し間を置くとダメージが上がる ● DA AAAA JA J6A JB 約2800 1 端付近。一部のAAAコンボを続けられる - 対空DA B墓石 9jc J6A JC 約2200 2 端以外。墓石が遅いとJ6Aが繋がらない。Limit。 ● (相手低空or地上)J8A(CH) 2C jc 8HS JA J6A 約2200 1 端付近。Limit。 - J8A C墓石 約1800 1 端以外。墓石のタイミングは目押し。 - J8A 着地 B墓石 9jc JA J8A 約2400 1 端付近。墓石のタイミングは目押し。Limit ● 墓石 2C JA J6A 約2600 2 墓石射程。Limit。 ● 墓石 JC 墓石 約2500 3 墓石射程。空対地の場合JCをJ2Cに。Limit。 ● 狂想穴B JA J6A JB 2780 2 中央。Limit。吹き飛んだ相手の内側に入ると不可。 ● 狂想穴C 2B JA J6A 約2600 2 何処でも。ほぼ密着。 ● 狂想穴C 2C JA J6A 約2700 2 何処でも。着地位置が横にずれた時に。Limit。 応用・スペカ使用 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 rep コマンド Damage 霊力 備考 魅力 ● AAA 魅力 3748 0 何処でも。AAAAに繋ぐよりダメージが高い。 ● J2A 魅力 3669 0 何処でも。相手が低空の場合端限定。Limit ● DC 魅力 3092 0 端付近。端不可。Limit ● C禅寺 魅力 3694 1 何処でも。3HIT目キャンセルが一番ダメージが高い。相手が空中の場合当たらないことも有り。Limit ● B狂想 魅力 3402 1 タイミングは目押し。Limit 藍 ● AAA 藍 (後進 6A )青山 3242 (3200) 1 スペカ使用コンボ 6A挟みで壁バンが一回増えるので天候調節にでも ● AAA 藍 後進B 2C jc 6D JA AAAA 3322 2 レミリア、咲夜限定 何処でも 咲夜は密着でもAAA Bが繋がらないので火力upに。Limit ● AAAA 藍 狂想 3016 1 中央~端付近。端付近で最後のA 藍にディレイをかけると3275に。Limit ● AAAA 藍 DA B禅寺 3037 1 端付近。端付近で最後のA 藍にディレイをかけると3300に。Limit ● DA(CH) 藍 JA J6A JB 2983 1 CHでなくても可。中央~端付近。JB時に密着しすぎないように注意。Limit ● DA(CH) 藍 6C jc JC 2834 2 端密着以外。Limit ● DC 藍 狂想 2716 1 端不可。端から端不可。Limit ● DC 藍 DA B禅寺 2739 1 端付近。端不可。僅かに上のコンボより威力が高い。Limit ● B狂想 藍 狂想 3035 2 Limit ● B狂想 藍 DA B禅寺 3037 2 Limit A*3 青山 藍 C C) 約3100 3 画面端付近で可能、〆をB 青山に変える事によって距離限にはなるがダメうp青山Lvは1、フルコン、Limit ● C禅寺 2HIT目キャンセル 藍 JA J6A( JC) 約2200~2500 1 何処でも。C禅寺CH非密着時は3HIT目キャンセルで入ることもあるがC禅寺時に離れすぎていると当たらない。密着CHは2HIT目キャンセルで可。Limit ● AAA 藍 DA B禅寺 2990 1 何処でも、全キャラで可能。ただし一部キャラはAAA時多少離れてると繋がらない。 ● AAAA 藍 DA B禅寺 3122 1 壁が近い時はこちらの方が良い。Limit。DA B禅寺は狂騒でも良い(その場合3104ダメ) 二次元 ● DAorDB C禅寺 二次元 2172~2215 1 中央~端付近。4HIT目キャンセル。端の場合二次元1HITのみ。 ● DC 二次元 9HJ 2095 0 中央~端付近。HIT確認からではまず間に合わない。Limit ● C禅寺 二次元 約1700~2200 1 中央~端。端の場合CH時と相手端非密着時は3HIT目キャンセル。中央~端付近の場合4HIT目キャンセル。密着CHは3HIT目キャンセル。中央~端付近の非密着。非密着CHは不可。Limit ● B狂想 二次元 J 2095 1 中央~端付近。相手が空中でなおかつ二次元の発動を上手くあわせればLimit。相手が地上の場合中央からは入らない。Limit - DC DC 二次元 1955 0 端付近。Limit - BorC禅寺→2次元→B禅寺 2200 0 非密着画面端限定 初の禅寺がBだとリミットまで達し、ダメが通常コンボほどと、結界狩りに禅寺を当てた時の地味な良コンボルート 安定しない時はB禅寺推奨 - C禅寺4HIT→二次元→J6A 2500 0 やや画面端寄り 素晴らしく距離限定、なんとJ6AをJ8Aに変えると二次元が3HITし、2800ダメに上がる、霧雨だとなんと3100 2HIT、3HITどちらにしろ limit 客観 ● C禅寺 客観 B禅寺 約2500~2700 2 端付近。非密着時は2HIT目キャンセル。密着時は1HIT目キャンセル。CH端非密着の場合1HIT目キャンセル。CH密着時は2HIT目キャンセル。Limit ● B狂想 客観 約2300 1 端付近。端不可。Limit 四重 ● AAAA 6A 四重結界 2951 0 端付近。AAAやAAAAから繋ぐよりもダメージが高い。Limit 橙 ● C禅寺 橙 B禅寺 約1900 2 端限定。2HIT目キャンセル。 ● 密着橙 6A 約1700 0 Limit。中央限定。橙に2HITする。密着橙が当たらないチビキャラには不可。 ネスト ● DC(CH) ネスト 約1900~2500 0 端不可、美脚 ● C狂想穴(CH) ネスト 約2900 1 最速でなくても可、美脚 ● B狂想穴(CH) ネスト 約3200 1 中央より離れている方が当たりやすい。最速でなくても可、美脚 ● 墓石(CH) ネスト 約3400 1 墓石射程。最速でなくても可、美脚 ● 枕石MAX ネスト 約2600 1 HIT確認から可、美脚 ● 宇宙 ネスト 約2800 1 HIT確認から可、美脚 ● AAAA ネスト 約3000 0 壁バウンドする距離で。ネスト基本。美脚 - B禅寺→ネスト - 1 ダメージは時価。B禅寺当たったら出すといい。美脚 ● AAA B禅寺orC禅寺 ネスト 約2800~3700 1 C禅寺の場合は弾の出方やキャンセルタイミングによってはネストが外れることがある。B禅寺ならネスト確定、3~4Hitキャンセルなら魔法陣もやや安定。咲夜・衣玖などには3.3k超が出やすく、萃香や天子などは3k以下の場合もある。美脚 ● (空中)JA→J6A(orJ8A)→ネスト - 1 J8Aの場合自分より低い位置に相手が居たときのみ繋がる。美脚 電車 - 電車は一部のネタコンを除いて連続ヒットにはならない為、ここでは「当たりやすい状況」を記述する。また、相手の起き上がり後の行動やキャラによってダメージ変動が激しいのでダメージも載せない。 ● AAAA→電車 - 0 中央。相手が壁バウンドしたら電車。素早いキャラには受身後あっさり避けられてしまう事も。また、壁バウンドしなかった場合に紫、うどんげ、小町は入りやすい。後述のDCからの電車と状況が似ているが、衣玖は僅かに起き上がりが早いので入らない事が多い。 ● 溜め6AorDC(共にCH) - 0 どこでも。紫が端に寄りすぎてなければ受身が出来ないので高確率で当たる。 ● 枕石MAX吸収→電車 2781 1 枕石を当てた場合電車は1ヒットで終わる。一応コンボ成立だが枕石を当てるのがそもそも難しいのでネタコンボ。枕石を相手がガードすればそのまま連ガになるので電車が3ヒットする。 ● 宇宙→電車 - 1 宇宙をガードしてもヒットしても電車が入る。だが宇宙を当てるのがそもそも難しいので(ry ● DC→電車 - 0 壁バウンドすれば全キャラ共通。壁バウンドしなかった場合、起き上がりが遅い紫、うどんげ、小町、衣玖限定。 - 狂想B→電車 - 1 要はAAAA→電車と同じ - 狂想C(CH)→電車 - 1 移動起き上がりであっさりと紫の背後に回られる。着地地点が上手い具合に壁と密着ならいけるかもしれない - (相手空中時に)DB(CH)→電車 - 0 相手とそれなりに距離は取れるが起き上がり距離が大きいキャラにはやはり裏回りされる ネタ・魅せ・ロマン 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 rep コマンド Damage 霊力 備考 ● DC 藍 前D 二次元と三次元 約2850 0 スペカ二枚使用 狂想穴〆よりダメは取れるが、スペカがスペカだけにネタコン気味 ● AAA 藍 B狂想 橙 3045 1 中央より少し後ろ~どこでも。Limit。スペカ2枚使用。八雲一家総回転 ● AAAA(DC) 藍 (前D) 魅力的な四重結界 約3700~4000 - 中央、画面端。曇天限定、スペカ2枚使用、中央始動だと藍さまをダッシュで追いかけて結界。 ● AAAA 藍 藍 橙 約3400 - 画面端。Limit。曇天限定、スペカ3枚使用、天候縛り一家総掛かりのネタコン。 ● 6A(CH) 溜め6A 6A 2044 0 中央より少し壁よりの位置、Limit。傘!傘!傘! ● 狂想B(CH) 藍 狂想B 4900 2 壁よりの位置、Limit雹限定のアホ火力。ちなみにLV4です B狂想(CH) C禅寺1HITキャンセル 魅力 4001 2 紫一人の超回転コンボ。狂想B出現位置と敵の間ができるだけ広いほどいい。禅寺のヒット位置によっては魅力の出始めがスカる。Limit ● DC(CH) C jc JC 2HS 体力回復 約2000+1000回復 2 端から端へ。Limitすることが前提。相手起き上がり後こちら不利。相手のスペカやスキルによっては反撃確定。 ● 3A(CH) 2C 客観結界 体力回復 約2200+1000回復 1 端限定。Limitまでいけるが2Cの当たり方によって客観結界のタイミングが異なる。相手起き上がり後こちら有利 - 3A 2C C卍傘 体力回復 約1800+1000回復 2 密着限定。全て最速で出さないとLimitにならず、体力回復が確定しない。 - AAA 青山 C禅寺 宇宙 狂想 約3000 4 端付近。蒼天限定。全コマンドを使用したネタコン。宇宙を相手の背後に設置済み。Limit。 - AAA B 9jc JB 6HS JA AAA B 9jc JB( 6HS JA AAAA) 2850前後 3(4) 中央限定。アリスうどん文小町で確認。()内はうどん限定非密着で3000弱。 - AAA B 9jc JB 6HS JA AAA B 9jc JB 6HS JA AAA B 9jc J2A 最大3130 5 中央より少し端背負い。しゃがみ文限定の難易度激高コンボ。JA後に飛び越す事があるので、めくりを狙ってもいい。 - B禅寺(1HIT) 宇宙 66 J8A 宇宙 B禅寺 約1800 4 端限定。蒼天限定。相手空中限定。どうしても自力で宇宙を当てたい人に。Limit。 ▲ 固め 抜けられても泣かない、固め続ければなんとかなる 6Aor3A C( J2C)(連続ガード) J2C 前空中ステップ*n※厳密に言うと連ガでないため固めではない固め AA 最速DB~ JA J6A JB J2C 空中前飛翔orステップ JA~ 青山 jc J2A*n 6Aor3A B (連続ガード3Aor6Aをガードミスした瞬間おおよそ立Aが届く範囲だと連ガ確定) 2A連打 (6A C) *n 大事なことは6A Cの繋ぎが連続ガードになるまで2A連打すること C DA 相手から離れてすること(おおよそ1.5キャラ分離れる)HJ抜けが地上食らいして、地上壁バンになるのでそこからコンボにいける、DAノーキャンセル後の不利が減る当て方でもあるので、そこからガードかキャンセル技の2択で動く、HJを狩れる自信がなければDBで床バン狙いも可 j8A j2C fD(or飛翔) (jA) j8A j2C fD(or飛翔) (jA) J8A 空中で飛翔が2回残っている時に使える、空中からでJ8Aを被せた時にのみ可能JAを使ってしまうとその後の高度が高くなるので注意、利点はJA J8A 立ちAorj2Cの2択が可能であること、j8Aで相手が回避結界すると地上で立ちAの択に刺すことができる 置きJ2A始動 相手を低空でガードor地上ガードをさせることに狙いを定めてに立ち回りで置いておく、基本的に、傘の外円部分を当てるようにするか、超低空だと紫有利の展開なので、ガードさせるだけでもノーキャンセルで、そこそこの固めにもっていくことができる。それ以外の当て方はほぼ不利、5分の場合もあり得る、画面端の固めで上記二つの当て方意外になると、距離が離れて遠A間合いになり、基本的な発生で勝てない事があったり、近A自体の速さも近Aが速い相手には通用しないのであまりお勧めできない(遠A間合いになる時は、近A入れ込みでなく、2A・3A入れ込みをするといい) ▲ 起き攻め 起き攻めとは、ダウンした起き上がってきた相手に対して攻撃をしかけることである。 基本的には、ダメージを取ることよりも攻めのターンを取っていくことを意識して行うものである。 起き攻めからダウンが奪えれば、再度起き攻めが可能であるし、起き攻めから壁に追いやって固めに移行できれば、相手の体力を削るチャンスとなる。 基本 起き攻めの基本は6AとB射の二択となる。 B射はガードしてしまうと、一気に壁際まで運べる場合もあり、固めに移行しやすい。 しかし、B射を読まれているとダッシュやHJで逃げられる。 6AはダッシュやHJにを潰せるので、相手が起きた際のグレイズ逃げとガードに二択をかけられることになる。 各リバサ読み B (打撃無敵昇竜 ブレイジングスター エレキテルの竜宮等) 2C (射撃属性無敵or非突進系無敵 天子の天道是非の剣など) 低空J2C (突撃系無敵 現世斬など) 3A (ジャンプ読み 霊撃読み 昇竜系無敵 カウンター時は追撃が2Cでしか当たらない 画面端で追撃が安定する 墓石につないで起き攻めへ) 6A (ジャンプ読み C→JCにつなげてリミット 画面中央で追撃が安定しやすい) ▲
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要石「天空の霊石」⇒乾坤「荒々しくも母なる大地よ」⇒霊想「大地を鎮める石」⇒天地「世界を見下ろす遥かなる大地よ」⇒「全人類の緋想天」 要石「天空の霊石」 要石が押さえつける大ナマズは天人の使役する神&天界も元々大地に在った要石であった 要石は武甕槌の石剣などと呼ばれる⇒要石は天津神の権威の一つ?天子は天神の力を借りて(貰って)いると取れる 乾坤「荒々しくも母なる大地よ」 本来は地震を治めるためのものである要石を地面に打ち付けると大地が隆起する⇒大地が荒れる天子が天人になるきっかけとなった事件に置いて、要石を挿していたにも関わらず地震が頻発=大地が荒れた 霊想「大地を鎮める石」 名前はもとよりThe Grimoire of Marisaでも大地を治める様に要石が現れると表現されるしかし本来なら要石が地面から抜けると地震が起きる(大地を鎮めるにも関わらずこのスペルカードでは要石が地から抜ける) 比那名居一族の要石が役に立たなかったので、名居一族が地震を担当する事になる名居守が何を成したかは不明だが、比那名居一族に代り大地を鎮めたとの解釈も出来る要石が大地から抜けるのは名居の業により比那名居一族の役割が終わった事を表わす? 霊想とは感応、霊感の意だがこのスペルカードの場合 "神霊「名居守」の想い" or "神霊「名居守」を想う" という意味にもなるかもしれない霊想「大地を鎮める石」=大地を鎮める意思・意志? 敵の弾を防ぐ盾となる要石は部下(の娘)である天子を守護する一方で、天子の行動を聞いて怒る様に天子の暴挙を認めない(盾となる要石は天子の弾も無力化する)名居守の事も表わす? またこのスペルカードを区切りに天子が要石を使用しなくなる=地に祀られ地を見守る名居守と天に昇り地を荒らす天子? 天地「世界を見下ろす遥かなる大地よ」 空へと昇るスペルカード名居が神霊として祀られたのち天に昇り天人となった比那名居一族 「全人類の緋想天」 "緋想天"は非想天に緋色の気(気質、想い)を集めた天子の異変を表わす? 全人類天子は俗っぽいと言うのは心がまだ俗世(人の世)にあるから? 退屈凌ぎのために異変を起こす天子が人間味のある存在だと作者コメントで語られる まとめ: 要石「天空の霊石」 天(神)の霊石、"要石"を比那名居一族は手に入れたが 乾坤「荒々しくも母なる大地よ」 要石を挿しても大地は荒れる一方 霊想「大地を鎮める石」 そのために名居が地震を鎮め、神霊「名居守」として祀られ 天地「世界を見下ろす遥かなる大地よ」 比那名居天子は天界に住む事となる 「全人類の緋想天」 しかし非想天が気に入らなかった人間味のある比那名居天子は東方緋想天の異変を起こした 一連の5枚のスペルカードは比那名居天子のこれまで生涯を表わしているのかもしれない
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コンボ - Combination はじめに コンボ・連係基本 基本・キャラ限定 応用・地上始動 応用・画面端付近限定 応用・空中始動 応用・CH 応用・スペカ使用 ネタ・魅せ・ロマン 固め 起き攻め基本 各リバサ読み ※リプレイの投稿は上のメニュー「編集」から「ファイルをアップロード」で行ける……のでは はじめに AAA Bが中央・立ち状態・密着でも入らないのは霊夢、咲夜、幽々子、萃香、天子の5キャラ。ただし端なら入る。しかし萃香は身長が低いせいでAAA Bから繋げる各種コンボは入らない事が多い。 jc=ジャンプキャンセル、JC=空中C コンボ・連係 基本 rep コマンド Damage 霊力 備考 中央 ● AAA 青山 約1900 1 離れ気味でも繋がる ● 6A C JC 約1700 2 中央。端不可。Limit ● C 9jc J2C 約2200 2 10hitでLimit。小さいキャラには1900程度、Limit無し - AAA B禅寺orC禅寺 約1800 1 AAA Bが繋がらない相手に。C禅寺ならダウン確定。 端 ● AAAA 6A 2B J6A 約2350 1 Limit。特に条件も無く、端であればいつでも決まるVer1.03でj2Aの発生が早くなったので最後をj2Aに変えた方が安定する。 ● AAAA 6A B禅寺 約2200 1 Limit。↑が安定しない人はこちらで ● AAAA JA J6A JB 2433 1 Limit。JAはかなり早めに。JAの時にダッシュで追いかければ中央付近でも入る。完全に端の場合斜め後ろに飛んだ方が当たりやすい。風雨時は最後のAをjcできるようになるので注意。ダメージは多少低くなるがJ6Aの挙動が変わった現在JBよりJCの方が安定する事もある。 ● AAAA B B禅寺 2348 2 Limit。 ● AAAA 青山 JC(J2C) 2985 2 端密着不可、Limit。高火力で使いやすい。青山とJCの当たり方でダメージ変動。少し壁から離れてるくらいが上手くいきやすい 基本・キャラ限定 rep コマンド Damage 霊力 備考 中央 ● AAA B C C禅寺 約2600 3 霊夢・咲夜・幽々子・萃香・天子以外で、かつ密着・立ち状態で画面端密着でない状況限定。当たるキャラでも相手によってBやCが一部外れる事があるため威力が変動する。アリス・紫・文・小町・衣玖相手だとLimitに到達する。また文・小町相手なら画面端密着でもLimitに到達する。霊力を3使うので霊力に注意、端ではCがスカるため不可。入力受付時間の関係で禅寺が化けやすい事に注意。 ● AAA B C 青山 約2600 3 当たらない相手とLimitに届く相手は禅寺verと同じキャンセルのタイミング?によってHIT数が減る事があり禅寺よりダメージが僅かに少ない場合が多い 応用・地上始動 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 rep コマンド Damage 霊力 備考 ● AAA B 2C 9D 6D JA AAAA 2854 2 AAA Bが繋がる状況限定。端でやる際は2Cの位置に注意。アリスの場合2Cが安定して入らないので狙うべきではない。 ● AAA B 2C JB 6D JA AAAA 約2900 3 ↑より高威力、高霊力消費。余裕があればどうぞ ● 3A 2C 墓石 約1700 2 離れている場合2Cが入らない,2Cをjcして繋げるとダメージが上がる ● 3A 2C jc JC C墓石 約2000 3 ↑の霊力&ダメージ増加版。壁が近ければ〆をB墓石に。 ● 3A 2C 9jc J6C 9HS J6A 2026 2 密着限定。Limit。 ● 3A 2C 9jc 8HS JB 6D J8A 約2116 2 密着限定。高難易度。Limit。 - 3A B 墓石 C禅寺 約2000 3 何処でも。蒼天限定。中央でも成立するが、3Aがよっぽどめり込んでないと禅寺が届かない。端なら比較的簡単に入る。 ● 2C 9jc 6HS JA JB AAA 禅寺(青山) 約2600 3 2C根元HIT以外。2C、JBの当たり方によってダメージ前後。禅寺と青山を変えてもダメージに大差はないが青山の方が繋がりやすい。 ● B狂想 禅寺 約1850 2 蒼天限定。中央~端。禅寺のタイミングは目押し。魅力的に繋ぐと約3200。カス当たり注意。 ● B狂想 青山 J6A 約2700 2 中央。蒼天限定。Limit ● B禅寺 宇宙 C狂想 約2400 3 何処でも。蒼天限定。先に宇宙を空中に設置。宇宙のほぼ真下限定。端ならやりやすい。AAA、DA、DBなどからも繋がる。Limit ● C禅寺 宇宙 C狂想 2500 3 何処でも。蒼天限定。先に宇宙を地上に設置。宇宙の位置がシビア。AAA、DA、DBなどからも繋がる。Limit ● DB B卍傘 C墓石 2152 2 中央付近限定。卍傘Lv3以上限定。 応用・画面端付近限定 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 rep コマンド Damage 霊力 備考 条件付 ● AAAA JA JC 66 J8A 2508 1 Limit。霊妖魔小衣天の6キャラ限定 ● AAA B 7jc JB 6HS JA AAA B C禅寺 約2800 4 端密着。高難易度。端密着ではAAA Bは全キャラに繋がる。Limit。 - AAA B 7jc JB 6HS JA AAA B 7jc JB 6HS JA AAAA 約3000 4 端密着。超難易度。小さいキャラ限定。Limit。 ● AAA B 2C 7jc JB 6HS JA AAA 禅寺 約2800 4 端密着。魔理沙、紫、萃香、優曇華、パチュリー、文、衣玖には2Cが入らない。LimitになるキャラもいるがLimitにならない場合相手はすぐに受身を取れる。最後をAAAAにすることで約2700Limit。AAA Bが端以外でも繋がるキャラは端付近で可。 ● AAA 青山 射出 青山 射出 J6A 約3400 2 端付近。青山LvMAX限定。高難易度。Limit。 ● {(遠A 6A)or(AAAA)} (壁バン) C 墓石 約2200 2 壁までの距離と墓石の距離が一致した時限定、正直ネタコン ● 遠A 6A B C 墓石 約2300 3 画面端付近。端不可。Limit。可能な位置が墓石二つ分ほどの広さしかない。B Cの当て方によってはCの時点でLimit。実戦では難しいか ● 3A 2C jc J6C 9HS JA J6A 約2100 2 端。端密着不可。Limit。 ● 3A 2C jc JA J8A 1643 1 端。3A始動端密着用。2Cは当たらなくてもいい。 ● 6A 2C 9jc JA J6A 約2000 1 端付近。端不可。Limit ● 6A 青山 jc J6A 約2300 1 端付近。青山が禅寺に化けやすい。Limit ● 2C 9jc 6HS JA AAAA B禅寺(6A) 約2500 2 2C根元HIT以外。端付近。2Cの当たり方によってダメージ前後。6AよりB禅寺の方がダメージが高いが微量。Limit。 ● 2C 9jc 6HS JA AAAA 青山 約2900 2 2C根元HIT以外。端付近。2Cと青山の当たり方によってダメージ前後。 ● (相手空中)DC 3A B墓石 1879 1 端付近。端不可。Limit。 ● C禅寺 枕石漱流 C禅寺 約2400 3 端付近。蒼天限定。弾数MAX付近でLimit。 ● C禅寺 青山 jc JA J6A JC(6D J6A) 約2000 3 端付近。端密着不可。蒼天限定 JCでLimitにならなかった場合括弧内で2100Limit ● B狂想 C禅寺 枕石漱流 約2300 3 端付近。蒼天限定。弾数MAX付近でLimit。 ● B分解 宇宙 JA J8A 約2700 2 端。蒼天限定。先に宇宙を設置。宇宙の位置と分解の当て方がシビア。Limit ● DB C卍傘 B墓石 2335 2 端付近。卍傘Lv3以上限定。 応用・空中始動 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 rep コマンド Damage 霊力 備考 条件付 ● (相手空中)JA J6A (壁バン) JC 墓石 約2000 2 墓石射程圏限定、そのうえ壁付近じゃないとJCが入らない ● (相手空中)JA J8A B墓石 約1800 1 墓石射程圏限定。相手が地上でもJAHITからやれないことはないが、J8Aを繋げるのが困難だし素直に地上コンボへ… - (相手空中)JA J8A B墓石 66 JA J8A 約2300 1 墓石射程圏限定。JAがCHの方が繋げやすい。 ● (相手空中)JA J2A B墓石 約1718 1 端以外。J2A開始ならば使い道もあるか ● (相手空中)JA J6A JC(JB) JC 約2000 2 端付近。墓石の射程以外、墓石の射程を掴めない人用 ● (相手空中)JA J6A JC 6D JA J6A 約2100~2200 2 端付近。JCの当たり方によってはそれ以降が繋がらないかも。Limit。 ● (相手空中)JA JC C墓石 約1500~2000 2 端以外。密着しすぎていると墓石が入らない。相手の高度が低すぎると墓石が入らない。離れすぎているとJCが入らない。端との距離によっては墓石B。ネタコン気味 ● (相手空中)J8A JB JC C墓石 約1800 3 中央。高難易度低威力高消費。覚えておいても役に立ちそうにないコンボ ● (相手空中)J8A J6C C墓石 約1700 2 中央。 ● J8A J6C 6D JC 6D JA J6A 約2100 2 端付近。空対空・空対地可。Limit。 ● J8A J6C 6D JC C墓石 約2000 3 空対空・空対地可。Limit。 ● (相手低空)J2A 3A B墓石 1873 1 墓石射程。J2Aが離れすぎていると3Aが当たらない。Limit。 - (相手地上)J6C 3D JA JB (6D) AAA B C 約2500 4 JBのhit数次第でB CのどこかでLimit。 - (相手地上)J6C 3D JA JB B C 約2400 4 Limit。 ● (相手地上)J6C 3D JA 遠A 6A 約2000 1 省エネ用。藍 DHC追加で3000Limit。 ● (相手地上)J6C 3D(6HS) JA AAA 青山 約2400 2 省エネ2。 ● (相手空中)J6C 3,6,9D JA J6A 約1700 1 壁付近はJC追加で2000Limit。 ● (相手地上)J8A 8HJ JA J8A J6C 8HS J6A 2182 1 端限定。最速で8HJするとJ6Cが当たらない。Limit。 ● (相手地上)JA AAA C卍傘 2C B墓石 3206 3 端限定。卍傘LvMAX限定。 応用・CH 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 rep コマンド Damage 霊力 備考 CH ● 3A 2C jc HS J8A 1952 2 端付近。Limit。2Cの当たり具合によってダメージ変動。 ● 6A 6C jc JC 墓石 約2200 3 墓石射程。Limit。 ● 6A JA J6A JB 約2200 1 端付近。Limit。 ● 6A 6C jc JC JA J6A 2350 2 中央~端付近。Limit。 ● DC C jc JC 約2000 2 端以外。C、JCの当たり方でダメージ大幅変動。タイミングを体で覚えよう。全距離ではいるため相手の固めに割り込んだ時の使用が多いか。距離が合えばJCを墓石にすることでダウンが奪える。 ● DC JA J6A JB 約2300 1 端付近、端不可。Limit。 ● DC 遠A 6A B(2B) 約2400 1 端限定。距離がシビア。Limit。 - DC JA JC 66 JA J8A 2533 1 中央~端付近。JCの時点でLimit80の場合J8Aが入らない。Limit。 ● DC DC 3A 約2200 0 標識コンボ。中央~端より少し離れた位置ならできる。霊力0で最後の3Aで魔方陣付きで高く飛ぶので置き攻めにも移行しやすい。 - DC DA JA J6A B 2570 1 端付近&風雨限定。中央寄りだとJAが当たらない。タイミングがシビア。Limit。 ● DB C 9jc JA J6A JB 2640 2 相手空中。端以外。Limit。 ● DB 青山 jc J6A JC 約3000 2 端付近。相手空中。DB 青山は少し間を置くとダメージが上がる ● DA AAAA JA J6A JB 約2800 1 端付近。一部のAAAコンボを続けられる - 対空DA B墓石 9jc J6A JC 約2200 2 端以外。墓石が遅いとJ6Aが繋がらない。Limit。 ● (相手低空or地上)J8A(CH) 2C jc 8HS JA J6A 約2200 1 端付近。Limit。 - J8A C墓石 約1800 1 端以外。墓石のタイミングは目押し。 - J8A 着地 B墓石 9jc JA J8A 約2400 1 端付近。墓石のタイミングは目押し。Limit ● 墓石 2C JA J6A 約2600 2 墓石射程。Limit。 ● 墓石 JC 墓石 約2500 3 墓石射程。空対地の場合JCをJ2Cに。Limit。 ● 狂想穴B JA J6A JB 2780 2 中央。Limit。吹き飛んだ相手の内側に入ると不可。 ● 狂想穴C 2B JA J6A 約2600 2 何処でも。ほぼ密着。 ● 狂想穴C 2C JA J6A 約2700 2 何処でも。着地位置が横にずれた時に。Limit。 応用・スペカ使用 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 rep コマンド Damage 霊力 備考 魅力 ● AAA 魅力 3748 0 何処でも。AAAAに繋ぐよりダメージが高い。 ● J2A 魅力 3669 0 何処でも。相手が低空の場合端限定。Limit ● DC 魅力 3092 0 端付近。端不可。Limit ● C禅寺 魅力 3694 1 何処でも。3HIT目キャンセルが一番ダメージが高い。相手が空中の場合当たらないことも有り。Limit ● B狂想 魅力 3402 1 タイミングは目押し。Limit 藍 ● AAA 藍 (後進 6A )青山 3242 (3200) 1 スペカ使用コンボ 6A挟みで壁バンが一回増えるので天候調節にでも ● AAA 藍 後進B 2C jc 6D JA AAAA 3322 2 レミリア、咲夜限定 何処でも 咲夜は密着でもAAA Bが繋がらないので火力upに。Limit ● AAAA 藍 狂想 3016 1 中央~端付近。端付近で最後のA 藍にディレイをかけると3275に。Limit ● AAAA 藍 DA B禅寺 3037 1 端付近。端付近で最後のA 藍にディレイをかけると3300に。Limit ● DA(CH) 藍 JA J6A JB 2983 1 CHでなくても可。中央~端付近。JB時に密着しすぎないように注意。Limit ● DA(CH) 藍 6C jc JC 2834 2 端密着以外。Limit ● DC 藍 狂想 2716 1 端不可。端から端不可。Limit ● DC 藍 DA B禅寺 2739 1 端付近。端不可。僅かに上のコンボより威力が高い。Limit ● B狂想 藍 狂想 3035 2 Limit ● B狂想 藍 DA B禅寺 3037 2 Limit A*3 青山 藍 C C) 約3100 3 画面端付近で可能、〆をB 青山に変える事によって距離限にはなるがダメうp青山Lvは1、フルコン、Limit ● C禅寺 2HIT目キャンセル 藍 JA J6A( JC) 約2200~2500 1 何処でも。C禅寺CH非密着時は3HIT目キャンセルで入ることもあるがC禅寺時に離れすぎていると当たらない。密着CHは2HIT目キャンセルで可。Limit ● AAA 藍 DA B禅寺 2990 1 何処でも、全キャラで可能。ただし一部キャラはAAA時多少離れてると繋がらない。 ● AAAA 藍 DA B禅寺 3122 1 壁が近い時はこちらの方が良い。Limit。DA B禅寺は狂騒でも良い(その場合3104ダメ) 二次元 ● DAorDB C禅寺 二次元 2172~2215 1 中央~端付近。4HIT目キャンセル。端の場合二次元1HITのみ。 ● DC 二次元 9HJ 2095 0 中央~端付近。HIT確認からではまず間に合わない。Limit ● C禅寺 二次元 約1700~2200 1 中央~端。端の場合CH時と相手端非密着時は3HIT目キャンセル。中央~端付近の場合4HIT目キャンセル。密着CHは3HIT目キャンセル。中央~端付近の非密着。非密着CHは不可。Limit ● B狂想 二次元 J 2095 1 中央~端付近。相手が空中でなおかつ二次元の発動を上手くあわせればLimit。相手が地上の場合中央からは入らない。Limit - DC DC 二次元 1955 0 端付近。Limit - BorC禅寺→2次元→B禅寺 2200 0 非密着画面端限定 初の禅寺がBだとリミットまで達し、ダメが通常コンボほどと、結界狩りに禅寺を当てた時の地味な良コンボルート 安定しない時はB禅寺推奨 - C禅寺4HIT→二次元→J6A 2500 0 やや画面端寄り 素晴らしく距離限定、なんとJ6AをJ8Aに変えると二次元が3HITし、2800ダメに上がる、霧雨だとなんと3100 2HIT、3HITどちらにしろ limit 客観 ● C禅寺 客観 B禅寺 約2500~2700 2 端付近。非密着時は2HIT目キャンセル。密着時は1HIT目キャンセル。CH端非密着の場合1HIT目キャンセル。CH密着時は2HIT目キャンセル。Limit ● B狂想 客観 約2300 1 端付近。端不可。Limit 四重 ● AAAA 6A 四重結界 2951 0 端付近。AAAやAAAAから繋ぐよりもダメージが高い。Limit 橙 ● C禅寺 橙 B禅寺 約1900 2 端限定。2HIT目キャンセル。 ● 密着橙 6A 約1700 0 Limit。中央限定。橙に2HITする。密着橙が当たらないチビキャラには不可。 ネスト ● DC(CH) ネスト 約1900~2500 0 端不可、美脚 ● C狂想穴(CH) ネスト 約2900 1 最速でなくても可、美脚 ● B狂想穴(CH) ネスト 約3200 1 中央より離れている方が当たりやすい。最速でなくても可、美脚 ● 墓石(CH) ネスト 約3400 1 墓石射程。最速でなくても可、美脚 ● 枕石MAX ネスト 約2600 1 HIT確認から可、美脚 ● 宇宙 ネスト 約2800 1 HIT確認から可、美脚 ● AAAA ネスト 約3000 0 壁バウンドする距離で。ネスト基本。美脚 - B禅寺→ネスト - 1 ダメージは時価。B禅寺当たったら出すといい。美脚 ● AAA B禅寺orC禅寺 ネスト 約2800~3700 1 C禅寺の場合は弾の出方やキャンセルタイミングによってはネストが外れることがある。B禅寺ならネスト確定、3~4Hitキャンセルなら魔法陣もやや安定。咲夜・衣玖などには3.3k超が出やすく、萃香や天子などは3k以下の場合もある。美脚 ● (空中)JA→J6A(orJ8A)→ネスト - 1 J8Aの場合自分より低い位置に相手が居たときのみ繋がる。美脚 電車 - 電車は一部のネタコンを除いて連続ヒットにはならない為、ここでは「当たりやすい状況」を記述する。また、相手の起き上がり後の行動やキャラによってダメージ変動が激しいのでダメージも載せない。 ● AAAA→電車 - 0 中央。相手が壁バウンドしたら電車。素早いキャラには受身後あっさり避けられてしまう事も。また、壁バウンドしなかった場合に紫、うどんげ、小町は入りやすい。後述のDCからの電車と状況が似ているが、衣玖は僅かに起き上がりが早いので入らない事が多い。 ● 溜め6AorDC(共にCH) - 0 どこでも。紫が端に寄りすぎてなければ受身が出来ないので高確率で当たる。 ● 枕石MAX吸収→電車 2781 1 枕石を当てた場合電車は1ヒットで終わる。一応コンボ成立だが枕石を当てるのがそもそも難しいのでネタコンボ。枕石を相手がガードすればそのまま連ガになるので電車が3ヒットする。 ● 宇宙→電車 - 1 宇宙をガードしてもヒットしても電車が入る。だが宇宙を当てるのがそもそも難しいので(ry ● DC→電車 - 0 壁バウンドすれば全キャラ共通。壁バウンドしなかった場合、起き上がりが遅い紫、うどんげ、小町、衣玖限定。 - 狂想B→電車 - 1 要はAAAA→電車と同じ - 狂想C(CH)→電車 - 1 移動起き上がりであっさりと紫の背後に回られる。着地地点が上手い具合に壁と密着ならいけるかもしれない - (相手空中時に)DB(CH)→電車 - 0 相手とそれなりに距離は取れるが起き上がり距離が大きいキャラにはやはり裏回りされる ネタ・魅せ・ロマン 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 rep コマンド Damage 霊力 備考 ● DC 藍 前D 二次元と三次元 約2850 0 スペカ二枚使用 狂想穴〆よりダメは取れるが、スペカがスペカだけにネタコン気味 ● AAA 藍 B狂想 橙 3045 1 中央より少し後ろ~どこでも。Limit。スペカ2枚使用。八雲一家総回転 ● AAAA(DC) 藍 (前D) 魅力的な四重結界 約3700~4000 - 中央、画面端。曇天限定、スペカ2枚使用、中央始動だと藍さまをダッシュで追いかけて結界。 ● AAAA 藍 藍 橙 約3400 - 画面端。Limit。曇天限定、スペカ3枚使用、天候縛り一家総掛かりのネタコン。 ● 6A(CH) 溜め6A 6A 2044 0 中央より少し壁よりの位置、Limit。傘!傘!傘! ● 狂想B(CH) 藍 狂想B 4900 2 壁よりの位置、Limit雹限定のアホ火力。ちなみにLV4です ● DC(CH) C jc JC 2HS 体力回復 約2000+1000回復 2 端から端へ。Limitすることが前提。相手起き上がり後こちら不利。相手のスペカやスキルによっては反撃確定。 ● 3A(CH) 2C 客観結界 体力回復 約2200+1000回復 1 端限定。Limitまでいけるが2Cの当たり方によって客観結界のタイミングが異なる。相手起き上がり後こちら有利 - 3A 2C C卍傘 体力回復 約1800+1000回復 2 密着限定。全て最速で出さないとLimitにならず、体力回復が確定しない。 - AAA 青山 C禅寺 宇宙 狂想 約3000 4 端付近。蒼天限定。全コマンドを使用したネタコン。宇宙を相手の背後に設置済み。Limit。 ▲ 固め 抜けられても泣かない、固め続ければなんとかなる 6Aor3A C( J2C)(連続ガード) J2C 前空中ステップ*n※厳密に言うと連ガでないため固めではない固め AA 最速DB~ JA J6A JB J2C 空中前飛翔orステップ JA~ 青山 jc J2A*n 6Aor3A B (連続ガード3Aor6Aをガードミスした瞬間おおよそ立Aが届く範囲だと連ガ確定) 2A連打 (6A C) *n 大事なことは6A Cの繋ぎが連続ガードになるまで2A連打すること C DA 相手から離れてすること(おおよそ1.5キャラ分離れる)HJ抜けが地上食らいして、地上壁バンになるのでそこからコンボにいける、DAノーキャンセル後の不利が減る当て方でもあるので、そこからガードかキャンセル技の2択で動く、HJを狩れる自信がなければDBで床バン狙いも可 j8A j2C fD(or飛翔) (jA) j8A j2C fD(or飛翔) (jA) J8A 空中で飛翔が2回残っている時に使える、空中からでJ8Aを被せた時にのみ可能JAを使ってしまうとその後の高度が高くなるので注意、利点はJA J8A 立ちAorj2Cの2択が可能であること、j8Aで相手が回避結界すると地上で立ちAの択に刺すことができる 置きJ2A始動 相手を低空でガードor地上ガードをさせることに狙いを定めてに立ち回りで置いておく、基本的に、傘の外円部分を当てるようにするか、超低空だと紫有利の展開なので、ガードさせるだけでもノーキャンセルで、そこそこの固めにもっていくことができる。それ以外の当て方はほぼ不利、5分の場合もあり得る、画面端の固めで上記二つの当て方意外になると、距離が離れて遠A間合いになり、基本的な発生で勝てない事があったり、近A自体の速さも近Aが速い相手には通用しないのであまりお勧めできない(遠A間合いになる時は、近A入れ込みでなく、2A・3A入れ込みをするといい) ▲ 起き攻め 起き攻めとは、ダウンした起き上がってきた相手に対して攻撃をしかけることである。 基本的には、ダメージを取ることよりも攻めのターンを取っていくことを意識して行うものである。 起き攻めからダウンが奪えれば、再度起き攻めが可能であるし、起き攻めから壁に追いやって固めに移行できれば、相手の体力を削るチャンスとなる。 基本 起き攻めの基本は6AとB射の二択となる。 B射はガードしてしまうと、一気に壁際まで運べる場合もあり、固めに移行しやすい。 しかし、B射を読まれているとダッシュやHJで逃げられる。 6AはダッシュやHJにを潰せるので、相手が起きた際のグレイズ逃げとガードに二択をかけられることになる。 各リバサ読み B (打撃無敵昇竜 ブレイジングスター エレキテルの竜宮等) 2C (射撃属性無敵or非突進系無敵 天子の天道是非の剣など) 低空J2C (突撃系無敵 現世斬など) 3A (ジャンプ読み 霊撃読み 昇竜系無敵 カウンター時は追撃が2Cでしか当たらない 画面端で追撃が安定する 墓石につないで起き攻めへ) 6A (ジャンプ読み C→JCにつなげてリミット 画面中央で追撃が安定しやすい) ▲
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概要 ストーリー攻略各キャラストーリーステージ 各キャラクター個別攻略(別ページ) 基本 備考 初心者向けイージー攻略 CPUスペルカード概要vs 博麗 霊夢 vs 霧雨 魔理沙 vs 十六夜 咲夜 vs アリス・マーガトロイド vs パチュリー・ノーレッジ vs 魂魄 妖夢 vs レミリア・スカーレット vs 西行寺 幽々子 vs 八雲 紫 vs 伊吹 萃香 vs 鈴仙・優曇華院・イナバ vs 射命丸 文 vs 小野塚 小町 vs 永江 衣玖 vs 比那名居 天子 概要 最初は霊夢・魔理沙・咲夜の3人しか選べないが、クリアしていくことによって選択できるストーリー(キャラ)が増えていく。 難易度は何でもよい。コンティニューしてもOK。デッキの中身を変えても大丈夫。 誰か一人でクリアすることにより衣玖と天子が使えるようになり、全キャラクリアすると対戦で全ステージを選べるようになる。 なお、キャラ選択のときにレバー左右で難易度を変更することが出来る。 ストーリー攻略 各キャラストーリーステージ 1 2 3 4 5 6 7 8 霊夢 魔理沙(1+2) アリス(1+2) 小町(1+3) 文(1+3) 衣玖(2+4) 天子(2+4+1) - - 魔理沙 アリス(1+2) 霊夢(1+2) 鈴仙(1+3) 文(1+3) 衣玖(2+4) 天子(2+4+1) - - 咲夜 魔理沙(1+2) 妖夢(1+2) 幽々子(1+3) 文(1+3) 衣玖(2+4) 天子(2+4+1) - - アリス 霊夢(1+2) 妖夢(1+2) パチュリー(1+3) 咲夜(1+3) 衣玖(2+4) 天子(2+4+1) - - パチュリー 咲夜(1+2) 霊夢(1+2) 魔理沙(1+3) 衣玖(1+3) 天子(2+4) 萃香(2+5) - - 妖夢 幽々子(1+2) 霊夢(1+2) 小町(1+3) 紫(1+3) 衣玖(2+4) 天子(2+4+1) - - レミリア 咲夜(1+2) パチュリー(1+2) アリス(1+2) 鈴仙(1+3) 妖夢(1+3) 小町(1+3) 霊夢(2+4) 紫(2+5) 幽々子 霊夢(1+2) 魔理沙(1+2) 小町(1+3) 文(1+3) 衣玖(2+4) 天子(2+4+1) - - 紫 霊夢(1+2) 小町(1+3) 魔理沙(1+3) 衣玖(1+3) 萃香(2+4) 天子(2+4+1) - - 萃香 文(2+4) 衣玖(2+4) 天子(2+4+1) - - - - - 鈴仙 レミリア(1+3) 幽々子(1+3) 紫(2+4) 天子(2+4+1) - - - - 文 霊夢(1+2) 魔理沙(1+3) 咲夜(1+3) レミリア(2+4) 霊夢(2+5) - - - 小町 魔理沙(1+2) 咲夜(1+2) 妖夢(1+3) 鈴仙(1+3) 霊夢(2+4) 天子(2+4+1) 衣玖 萃香(1+2) 文(1+2) レミリア(1+3) 幽々子(1+3) 紫(2+4) 天子(2+4+1) - - 天子 幽々子(1+2) 萃香(1+2) パチュリー(1+2) アリス(1+3) 魔理沙(1+3) 咲夜(2+4) 妖夢(2+4) 霊夢(2+5) 1 2 3 4 5 6 7 8 ( )内は、通常+スペルカード枚数 各キャラクター個別攻略(別ページ) 博麗 霊夢 霧雨 魔理沙 十六夜 咲夜 アリス・マーガトロイド パチュリー・ノーレッジ 魂魄 妖夢 レミリア・スカーレット 西行寺 幽々子 八雲 紫 伊吹 萃香 鈴仙・優曇華院・イナバ 射命丸 文 小野塚 小町 永江 衣玖 比那名居 天子 基本 天候は演出だけで、対戦時のような特殊な効果はない。 対戦では使い難いスペカやスキカでもストーリーでは使い易かったりするものもある。逆もまた然り。 手持ちのカードは持ち越し。途中での補充はないのでスペカを使う場合は慎重に。逆にスキルカードの効果(LvUP含む)も持ち越しされるので途中で切り替えないなら早めに使っておくと楽になる。 スペルカードは1回きりで複数枚消費するので、切り札を少しいれておくくらいがよい。 遠距離射撃系スキルと設置系スキルをそれぞれ4枚積みして残りをスペカに回す構成がオススメ。 コンティニューするとカードは全補充されるがスキルカードの効果も全て消失する。 ストーリーモードでは一部のスペルカードを除いて相手の体力は半分(5000)。単発で5000ダメージを越えるような高コストスペカなら即死させる事も可能。苦手なスペカに対する切り札として使おう。例外的に天子と霊夢の最終スペルは段階分けされているため、一発KOは出来ない。 ただし、妖夢の「未来永劫斬」や萃香の「天手力男投げ」等のロック系スペカだとスペル中は通用しないのでデッキに入れないこと。 スペル中はハイパーアーマーなので対戦で使えるコンボが入らない。隙を見てちくちくダメージを与えていくのが基本となる。多くのキャラで射撃系の技(BやCや2Bなど)が中心となる。 妖夢と紫以外は、前ダッシュし続けることで連続グレイズができる。(後ろダッシュ後は若干隙ができてしまう。)高難度のスペルや飛翔時間の短いレミリアでは必須のテク。(相手を挟んで左右往復、壁側に向かって延々とダッシュetc) 弾幕は普通にグレイズ・ガード可能の物が多いが、グレイズしても霊力をごっそり削られたり、ガードの上から体力を奪われるものが多い(ただし、削り殺しはない)打撃系の技の場合、たいていガード不可もしくはガードしても即クラッシュなので極力避ける。 通常戦闘でも遠距離からの撃ち合いを基本として立ち回りたい。CPUは例えLunaticでもこちらの射撃にあたってくれる。腕に自身があるなら接近戦を挑んでもいいが、射撃戦以上に大きなダメージを受けてしまうこともあるので注意。 STGの東方シリーズではパターン化が最重要視されるが、こちらの基本はタイミング。 無論こちらでもある程度のパターン化は重要だが、相手の移動や攻撃がランダムだったりすることが多いので完全なパターン化は難しい。 無理な攻撃より無難な防御をとったり、慌てず、何度も練習して弾幕の癖を覚えるのはSTGと同じ。ただしスペカによってはダメージ覚悟でバシバシ攻撃するのが有効なスペルカードもある。 トップメニューのリザルト(永夜抄などのスペルプラクティスみたいなモード)でスペルカードの予習ができるので、苦手なスペカは何度も練習して覚えよう。スペルカードの多くは複数のキャラのストーリーモードで使われているので、一度慣れれば同じような技を持っているキャラなら応用可能。 備考 クリア時ゲームオーバー時に戦闘評価に応じてカードが貰えるがコンティニューをすると再開した場所以降のカードしか貰えない。 RESULTは戦いさえすれば埋まる。1ミスしようがタイムアウトしようがゲームオーバーになろうが、一度でも戦いさえすればok。 相手の霊力ゲージは表示されないがガードクラッシュはちゃんと発生する。ただし、射撃やスキル使用による霊力消耗はないため、クラッシュすることは滅多にない。 スペル中の相手は基本的にノーガードだが、地上で技を出し終わって歩き出した瞬間に間近で攻撃するとガードすることがある(おそらく、移動のためのレバー入力がガードになってしまうことがあるため) 初心者向けイージー攻略 ストーリーモードの1ステージは、通常戦闘モードとスペルカードモードで構成される。 通常の戦闘でCPUの体力ゲージ1本分を削りきると、(「一本」になる代わりに)スペルカードモードになり、CPUは強力な弾幕で攻撃してくる。弾幕をかわしつつCPUの体力ゲージを再度削りきればステージクリア。 スペカモードのCPUの弾幕は、多くがガード不能+エリアル始動属性なので、ガードでしのごうとすると訳も分からぬまま一方的に殺戮される。そこで、飛翔(D)や前ダッシュ(66)中は相手の射撃に対して無敵になるのを利用して避けていく。 スペカモード中のCPUはダメージを食らってもひるみモーションを取らないので、殴ってもCPUが弾幕を撃つのを止めることはできない。その代わり、与えたダメージ分だけちゃんとCPUの体力を奪っている。 プレイヤー側のスペルカードも使用できる。スペルカードを余らせて被撃墜を取られるくらいなら、使い切ってから墜ちたほうがいいかも。 ダッシュや飛翔によるグレイズさえできるようになれば、コマンド技(236C等)がまったく出せなくてもクリアは難しくない。 通常戦闘遠くからチクチク射撃 敵の前でA4連コンボ ダウンしたらA連打 スペカ戦闘敵が攻撃を始める前に強力な攻撃を当てる 遠くから威力の強い射撃を打つ 敵の移動にあわせて設置しておく 無敵・グレイズ付きの突進系の技を使う 無理に攻撃しようとしない 普通にガードするとクラッシュしまくりなので最低でもグレイズ回避する 起き上がりにレーザー等を重ねられてハメられる→起き上がり時、飛翔ボタンを押しながら前か上を押してみよう 「対人戦なんてやったこと無いし大ダメージを与えるコンボなんて出せない!」という格闘ゲーム初心者の方や、「STGの東方シリーズではノーマルクリアが精一杯…」という方も、タイミングと少しのコツさえ掴めばノーコンティニューでのLunatic攻略も可能なので興味のある人は是非チャレンジしてみよう。但し必殺技(236や623のコマンドを入力して出す技)はある程度でいいので使えるようになっておきたい。 CPUスペルカード概要 簡単なスペルの攻撃内容です。 全キャラ共通点として、難易度が上がる毎に単純に弾が増えるだけでなく、一発一発の弾の耐久力が上がって相殺が難しくなります。また、弾の強度が増すことによってガード・グレイズ時に削られる霊力量が多くなります。 詳しい攻略をお求めの方は、キャラ別攻略をご覧ください。 vs 博麗 霊夢 祈願「厄除け祈願」 ジャンプしたあと左右に分裂する御札を3回投げるスペル。4回目のジャンプは何もしないのでねらい目。 低ジャンプ→発動→低ジャンプ→発動→高ジャンプ→発動→高ジャンプの繰り返し。 Easy3方向に撃った御札が左右に増えるスペル Normal4方向に撃った御札が左右に増えるスペル Hard6方向に撃った御札が左右に増えるスペル Lunatic8方向に撃った御札が左右に増えるスペル 宝符「躍る陰陽玉」 空中にワープして陰陽玉を発生させてばらまく。ばらまいたあと着地をして、またワープするまでが無防備なので狙う。 陰陽玉は相殺可能なので貫通力が高い射撃なら打ち消しながら攻撃可能。 Easy陰陽玉を空中で3つばらまく Normal陰陽玉を空中で4つばらまく Hard陰陽玉を空中で6つばらまく Lunatic陰陽玉を空中で8つばらまく 夢境「二重大結界」 層になった結界を発生させ、中から御札をばらまいてくる。 結界に当たりそうに見えるが実は判定はない。 結界の内側に届いた札は反対側の結界の辺から出てくる。 東方永夜抄にて霊夢が使った同スペルと仕組みがそっくりなので、永夜抄をプレイしたことのある人はわかりやすいかもしれない。 Easy結界の中から御札をばらまく NormalEasyより御札の枚数が増加 Hard結界が二重 Lunatic御札も二重 光霊「神霊宝珠」 ジャンプしたあと七色の弾をいくつか放ってくるスペル。 空中に弾を配置させたあと分裂させる。 Easy配置した弾は炸裂させるだけで分裂しない Normal撃った光弾が左右、もしくは上下どちらか2方向に分裂する。弾数増加 Hard撃った光弾が4方向に分裂する。弾数増加 Lunatic撃った光弾が4方向に分裂する。さらに弾数増加 「境界の内側に潜む霊と不思議な巫女」 4段階に分かれたスペル。体力25%毎に攻撃方法が変化する。基本的に全ての段階で遠くで射撃が基本。 1段階目は巨大な四角い結界を飛ばしてくる。 2段階目は線上の波動を飛ばしてくる。 3段階目は大型座布団を飛ばしてくる。 4段階目は中型の結界をばらまきつつ、小型座布団をばらまいてくる。 段階分けされたスペルなのでスペルカードでは瞬殺出来ないので注意。 Easy1段階目はゆっくり、2段階目は左右(または上下)に1本ずつ、3段階目は座布団1つ、4段階目は小型座布団のばらまきはなし Normal1段階目は少し早くなる、2段階目は波動が1本ずつ増える、3段階目は左右に座布団1つずつ、4段階目は座布団追加 Hard1段階目は結界が大きくなる、2段階目は特に変化なし、3段階目は左右に座布団2つずつ、4段階目は結界と座布団の量が増える Lunatic vs 霧雨 魔理沙 星符「ポラリスユニーク」 こちらに向けて星弾を撃ち、近くで炸裂させるスペル。炸裂前は判定ない。難易度が上がると拡散する星弾が増える。 Easy炸裂後の星弾がない Normal炸裂すると6方向に星弾が飛ぶ Hard炸裂すると8方向に星弾が飛ぶ Lunatic炸裂すると10方向に星弾が飛ぶ 天儀「オーレリーズユニバース」 3パターンの攻撃法があるスペル。どれが来るかはランダム。 各ビットから自機狙いの細かいレーザーを数発発射。 各ビットからの長いレーザーを出しながら回転させる。 各ビットから星弾ばらまきを撃つ。ばらまき弾の相殺力は低い。 ビットが増えたぶんだけ攻撃の密度が増す。 Easyビットの数は3つ Normalビットの数は4つ Hardビットの数は5つ Lunaticビットの数は6つ 邪恋「実りやすいマスタースパーク」 ファイナルスパークと実りやすいマスタースパークをランダムで使ってくる。 発射中はグレイズ状態で魔理沙に射撃は効かない。また発射中は魔理沙から斥力が働いて遠くに押しやられる。 Easy斥力はあまり強くない Normal斥力強化 Hard魔理沙の後方に星弾が出るようになる Lunatic星弾の数増加 vs 十六夜 咲夜 全てのスペルに共通した項目でナイフの強度は色で判別出来る。 赤がもっとも脆く、青→緑の順で固くなっていく。 銀符「シルバーバウンド」 緑ナイフを全方位に投げる。 投げられたナイフは一定時間の間、最大2回まで壁や天井でバウンドし、1回バウンドする毎に青>赤と変化する。 バウンドした回数に応じてナイフの強度と移動速度が低下する。 Easyナイフの速度は遅い Normalナイフの速度が速くなる Hardナイフの数が増える Lunaticナイフの数が増える 時符「咲夜特製ストップウォッチ」 溜めたあとに動作を遅くする時計を発射。その後ナイフを3方向に投げる。時計につっこむ際はグレイズ状態で。 Easy時計は4つ Normal時計は5つ。ナイフ増加 Hard時計は6つ。ナイフ増加 Lunatic時計は7つ。ナイフ増加 幻術「マイナイフリカージョン」 速度の遅い青いナイフを投げ、暗転するとこちらに向けて方向変換する。 一度方向転換したナイフは赤く変わり、次の暗転後も方向転換はしなくなる。 いったん命中したナイフは暗転するまで判定がなくなる。 Easyナイフの数は多くない Normalナイフ増加 Hardナイフ増加 Lunatic最初のナイフが緑になる。そのため、最大2回まで方向転換するようになる 時符「シルバーアキュート360」 ワープで移動したあと、時を止めてこちらの周囲に青いナイフを設置、動き出したらゆっくり収束する。 次のナイフを設置すると前のナイフが赤くなるが、赤くなったナイフには判定がなくなる。 Easy最初から赤いナイフ。何故か次のナイフを出しても判定がなくならないので注意 Normal概要の通り Hardナイフの密度が増える Lunatic最初に投げるナイフは緑。次に時間を止めたときに青に変わり、もう一度時間を止めると赤になって判定がなくなる vs アリス・マーガトロイド 足軽「スーサイドスクワッド」 溜め動作のあと、接触すると炸裂する人形を投げてくる。人形の動きは遅いが追尾性能があるので注意。 人形はアリスの後方へはあまり移動出来ないので空きスペースがあるなら背後に回り込むと安全。 アリスはこちらから遠ざかるように移動するため、なるべく画面中央辺りに移動するように誘導すればぐっと難易度は下がる。 逆にアリスに壁を背負わせてしまうとグレイズしてもごっそり霊力を持って行かれてしまうので極力そういった状況は避けること。 人形自体は射撃で相殺可能。 Easy人形は少ない Normal人形増加 Hard人形増加 Lunatic人形増加 剣符「ソルジャーオブクロス」 剣を持って回転する人形を多方向に飛ばす。人形はアリスから離れると空中で停止してしばらくするとアリスの元へ戻っていく。 人形には2種類あり、赤い人形は全方位、青い人形はこちらの位置を狙って交互に投げてくる。人形は射撃で相殺可能。 Easy赤人形4、青人形1 Normal赤人形6、青人形2 Hard赤人形8、青人形3 Lunatic赤人形10、青人形4 人形「魂のないフォークダンス」 アリスが空中に舞い上がりその周囲を人形が回りながら針弾を飛ばす。 人形はアリスの周囲をゆっくり旋回しながら輪を広げていく。一回ごとに時計回り、逆時計回りになる。 針弾は射撃だが、問題は人形の突きは打撃なためグレイズ不可なこと。人形自体を攻撃することは出来ない。 Easy人形3つ Normal人形4つ Hard人形5つ Lunatic人形6つ vs パチュリー・ノーレッジ 火符「アキバサマー」 空中に舞い上がりながら弧を描くように火炎を放射する。 Easy逆時計回りする赤い炎を出す。効果範囲がやや狭い Normal炎の回転速度と持続時間増加 Hard赤い炎と逆回転する青い炎が出るようになる Lunatic炎の回転速度と持続時間増加 水符「ジェリーフィッシュプリンセス」 パチュリーが巨大な泡をまといながら泡弾をばらまく。パチュリーを包む泡バリアは一定量の回数の攻撃を吸収する。 泡はレーザーなどで貫通しても発生している間はダメージを肩代わりして、ダメージを受けると小型の泡を発生させる。 多段HITの技を当てるとバリアは一気に破ることが出来るが、単発の技ではいくら強力な攻撃でも一発としてしかカウントされない。 Easy泡弾は6つ。バリアは1~2回攻撃を受けると消滅する。攻撃を受けるたびに泡弾1つを打ち返してくる Normal泡弾は8つ。バリアは2~3回攻撃を受けると消滅する。攻撃を受けるたびに泡弾2つを打ち返してくる Hard泡弾は8つだが、壁に当たると小型の泡弾2つに分裂。バリアは4~5回攻撃を受けると消滅する。攻撃するたびに泡弾3つを打ち返してくる Lunatic 月金符「サンシャインリフレクター」 画面中央に浮いたパチェが六角形の反射板を展開する。少しすると反射板は消えて赤い板から針レーザーを飛ばす。 赤い反射板を攻撃すると潰すことは出来るが、銀の反射板に攻撃すると青い針レーザーを撃ち返してくる。 Easy赤い反射板は3つ Normal赤い反射板は4つ Hard反射板が画面全域になる。赤い反射板は5つ Lunatic赤い反射板は6つ vs 魂魄 妖夢 人智剣「天女返し」 剣を振りかざして上空の魂から手前に一閃、こちらを狙ってもう一閃してくる。二閃目は背後にいても狙ってくるので注意。 閃光の見た目は細いが意外と判定が大きく、残っている時間も長いので残骸に当たりやすい。 二閃目の時に閃光が交差した場所から全方位に花びら弾を飛ばしてくる。 Easy魂からの花びら弾がない Normal花びら弾の数は8つ Hard花びら弾の数は12 Lunatic花びら弾の数は24。一閃がそれぞれ2本に増え、その交差点の両方から弾が出る 桜花剣「閃々散華」 低姿勢で溜めた後、消えて範囲の広い攻撃をばらまく。パターンが2つ存在する。 自分の立っている場所に攻撃判定が出現するものと、画面のランダムな場所に攻撃判定が出現するもの。 妖夢の判定は姿を現しているときにしか存在しない。 Easyそれぞれの判定発生回数は少ない Normal攻撃回数増加。位置を狙ってくるものは花びら弾を出すようになる Hard攻撃回数増加。花びら弾の数も増加 Lunatic攻撃回数増加。花びら弾の数も増加 断想剣「草木成仏斬」 小さくジャンプしたあと、大きく振りかぶって成仏得脱斬か前方をなぎ払っていく広範囲攻撃を使ってくる。 成仏得脱斬の場合は二刀流、前方攻撃の場合は一刀を大きく振りかぶって攻撃してくる。 どちらの場合でも上空から花びらが落ちてきてそれにも判定がある。 Easy花びらの数が少ない Normal花びらの数増加 Hardそれぞれの攻撃範囲が若干広くなる。花びらの数増加 Lunatic花びらの数増加 瞑斬「楼観から弾をも断つ心の眼」 瞬間移動で姿を消したあと、画面中央の魂から大量の弾をばらまきつつ、こちらを狙って一閃してくる。 弾が一閃に触れると花びら弾に変化するがこの弾の相殺性能は低い。 妖夢の姿はなくなるが中央の魂に判定がある。反撃する隙がほとんどない難スペル。 Easy弾の数は8発 Normal弾の数は12発。弾が一閃に触れると花びら弾に変化する Hard弾の数は16発。花びらの数も増える Lunatic弾の数は20発。花びらの数も増える vs レミリア・スカーレット 運命「ミゼラブルフェイト」 ジャンプしたあと、自機を追尾する鎖を飛ばしてくる。 鎖は先端と一番後ろに判定がある。 Easy鎖は1本 Normal鎖は2本 Hard鎖は3本 Lunatic鎖は4本 夜符「ボンバードナイト」 上空からの突進と左右の壁に張り付いて横に向けて突進を繰り返す。 レミリア本体の突撃は打撃であり、着地時にリング状の弾を発生させる。 縦攻撃のときは着地時に衝撃波を発生させ、上昇して画面に消える際にも判定有り。横突撃の高さはランダムになっている。 リング弾は射撃で相殺することが出来ない。 Easy着地時は衝撃波のみでリング弾が発生しない Normal着地時の弾は3つ Hard着地時の弾は5つ Lunatic着地時の弾は7つ。横突撃は2回になる 蝙蝠「ヴァンパイアスウィープ」 溜め動作のあと、蝙蝠弾をばらまきながら斜め上空に消え、こちらの位置に重なるように蝙蝠弾を収束させて現れるを繰り返す。 レミリアの上昇時は打撃判定有り。 Easy蝙蝠弾が少ない Normal蝙蝠増加 Hard蝙蝠増加 Lunatic蝙蝠増加 神鬼「レミリアストーカー」 画面中央に陣取り多方向にレーザーを放ちながら小型の蝙蝠弾を飛ばしてくる。 Easy蝙蝠が少ない Normal蝙蝠増加 Hard蝙蝠増加 Lunatic蝙蝠増加 vs 西行寺 幽々子 幽符「冥界ミステリースポット」 小さくジャンプしたあと、こちらを狙って輪を描きながら収束してくる弾を撃つ。 弾はある程度収束するとこちらに向かってゆっくりと飛んでくる。 輪はグレイズしても霊力削りがきついので注意。 Easy輪が一つ。収束するとそのまま消える Normal輪が一つ Hard輪が二つ Lunatic輪が三つ 霊蝶「蝶の羽風生に暫く」 ワープしたあと空中に浮いて、壁に当たると分裂する蝶弾を撃ってくる。 この弾は例外的に難易度が上がっても固くならない。 Easy蝶の数は少ない Normal蝶の数増加 Hard蝶の数増加 Lunatic蝶の数増加 宴会「死して全て大団円」 画面中央に陣取り、ランダムで冥界ミステリースポットと同じ収束弾を発生させる。 こちらは収束するとそのまま消滅する。 Easy収束は一カ所 Normal収束は三カ所 Hard収束は四カ所 Lunatic収束は五カ所 vs 八雲 紫 光弾「ドップラーエフェクト」 ジャンプで宙に浮いたのち、回転しながら拡散する光弾を6回放つ。 単純な連続射撃だが、食らうと空中へ押し上げられるので攻略が長引きやすい。 基本的に足下が一番弾薄いのでそこで交互に移動して避けるべし。間違っても離れてはいけない。 紫が壁に張り付いたら前ダッシュだけでOKになる。 Easy青玉のみ Normal1発目と4発目に軌道の違う赤弾を混ぜてくる Hard1発おきに赤玉を混ぜてくる Lunatic2種発射がデフォになる 捌器「全てを二つに別ける物」 地面の隙間に消えたあと、ガード・グレイズ不能の丸ノコ状態で現れてつっこんでくる。 パターンは二つあり、こちらの足下から飛び上がってくるパターンと空中から横に移動するパターンを交互に繰り返す。 どちらも移動時に光の弾を発生させる。 基本的に丸ノコ状態に当たり判定はないが、終わり際は判定がつくようになる。 Easy弾が飛んでこない Normal弾が飛んでくるようになる Hard飛んでくる弾が増える Lunatic足下狙いがかなり高速化する 幻巣「飛光虫ネスト」 紫が足を組んでポーズを取ったあと、背後の隙間から針レーザーを飛ばしてくる。 針のレーザーはこちらの位置を察知して飛んでくるため背後に回り込んでも無意味。ただし、横にしか飛ばない。 ジャンプで上空に上がって使ってくることもあるが、下から攻撃し放題になる。 Easy弾の数は少ない Normal弾数増加 Hard弾数増加。上下に発生する位置が広くなる Lunatic弾数増加 空餌「狂躁高速飛行物体」 レーザーサイトを3つ出したあと収束ビーム、そのあとはポーズをとって横全域に太い針弾を飛ばす。 収束ビームの軌道はランダムだが、予告ビームが出るので把握は可能。 ライフが減ってくるとどんどんペースが速くなるので注意。 Easy収束ビームの数は1本 Normal収束ビームの数は2本 Hard収束ビームの数は3本 Lunatic収束ビームの数は4本 「八雲の巣」 画面中央に陣取り、長いレーザーを出したあとレーザーの間を蜘蛛状に単レーザーで間を埋める。 どれか一つでも当たってしまうと硬直してしまい、連続して喰らってしまうので注意。 Easyグレイズで単レーザーを消したら下から2Cなどで攻撃する。 Normal単レーザーの数が増える。基本は同じ。 Hard球数が多くなるのでちまちま消していると割られやすい。正直しんどい。 Lunatic最終敵のラスぺということもあり、スペカで瞬殺推奨。ないなら非常に辛い戦いになる。(デモンズディナーフォークがあれば余裕) vs 伊吹 萃香 吐息「小鬼の深呼吸」 萃香を中心にブラックホールが発生して吸い込む攻撃とホワイトホールを発生させて突き放す攻撃の繰り返し。 ブラックホールの時は画面外から弾を吸い込むように、ホワイトホールの時は逆に穴から弾を吹き出す。 Easy弾の数が少ない Normal弾数増加 Hard弾数増加。引力と斥力も増加する Lunatic弾数増加 火弾「地霊活性弾」 地面を思いっきり叩いて大きな火の玉を発生させ、着弾するとさらに4つに分裂する弾を放つ。 Easy 着弾しても分裂しない Normal着弾すると分裂するようになる Hard火の玉が後方にも発生するようになる。弾の高さがアップ LunaticHardよりも弾数が増えるので処理が大変になる。 鬼神「ミッシングパープルパワー」 巨大化して暴れ回る。 こちらの位置に応じて火の玉を伴ったストレート、アッパー、下段パンチを使ってくるが下段パンチは滅多に使ってこない。 基本的に打撃はガード可能だが体力を削られてしまう(ただし体力0でも削り殺しはない) 歩いたりジャンプの着地や角にも判定がある。着地の衝撃や火の玉はグレイズ可能。 Easyパンチから火の玉が出ない Normalパンチから火の玉が出るようになる。移動速度・ジャンプ距離アップ Hard火の玉から小玉が出るようになる。移動速度・ジャンプ距離アップ Lunatic小玉の数増加。移動速度・ジャンプ距離アップ 鬼気「濛々迷霧」 霧の中に隠れたあと、ゆっくりとこちらに近づきながら弾を設置していく。 霧自体に判定があるため近づいてくるときも攻撃可能。 配置された弾はこちらに当たるか萃香が出てくるまで残り続ける。 Easy移動速度はゆっくり。配置する弾の数も少なめ Normal移動がやや早くなり弾の数が増える Hard移動が早くなり弾数が増える Lunatic移動がかなり早くなり弾数がさらに増加 「百万同一鬼」 空中に陣取り、パワーを集めて元気玉。パワーを集めるときに自キャラを吸い寄せ、弧を描くように弾を吸い込む。 元気玉の爆発は画面半分以上を覆う範囲を誇り、直撃すると4000近くの大ダメージを受けてしまう。 落下地点が画面中央でなければ反対側の画面端や上空の方には回避出来る。 こちらの位置を狙って投げてくるので落下地点を制御してやることが大事。 Easy収束時の火玉は3本 Normal収束時の火玉は4本 Hard収束時の火玉は5本。爆発の規模が大きくなり、回避が難しくなる Lunatic収束時の火玉は6本 vs 鈴仙・優曇華院・イナバ 迫符「脅迫限界(オプセッショナー)」 いったん後ろに下がったあとゆっくりこっちに迫ってきて近くで炸裂する弾丸を放つスペル。 弾丸は上下に挟み込むように飛んできて、一定距離進むか接触すると炸裂する。弾丸自体は射撃で相殺可能。 Easy上下2発ずつの計4発 Normal上下4発ずつの計8発 Hard上下6発ずつの計12発 Lunatic上下8発ずつの計16発 幻弾「幻想視差(ブラフバラージ)」 画面全域に幻影の弾をばらまき、赤い円形のフィールドか正面広範囲に出すレーザーサイトにこちらが入ると弾が実体化する。 赤い円形のフィールドはこちらに向かって移動してくる。 Easy円形のフィールドは移動しない Normalフィールドがこちらに向けて移動してくるようになる Hardフィールドの範囲が大きくなる Lunaticフィールドの移動速度が増加する 幻兎「平行交差(パラレルクロス)」 鈴仙が分身して上空からこちらを狙って弾丸を乱射しながらゆっくり下りてくる。 分身中は完全無敵で本体が着地してから次の分身までの間しかダメージを与えられない。 どの分身が本体かを見分ける方法はないので目星をつけるのは難しい。 Easy分身は2体 Normal分身は3体 Hard分身は4体。弾の軌道が扇状に広がるようになる Lunatic分身は5体 vs 射命丸 文 突風「猿田彦の先導」 ポーズを決めたあと突進をしてきて画面外に消えた際に弾を放つスペル。 現れるときは必ず弾の反対方向から来ると覚えておくといい。 一見、突進中はグレイズ状態に見えるがしっかり射撃は通る。 突進は打撃なのでグレイズ不可。一応ガード可能だが、一撃でクラッシュされるので注意。 Easy弾2つ Normal弾3つ Hard弾5つ。突進が往復するようになり、二度目の突進はこちらの横軸に合わせて飛んでくる Lunatic弾7つ 旋符「飄妖扇」 射命丸を中心に8の字型と∞型を描くかまいたちを発射する。 バックジャンプして空中で発動>サーチ移動して発動x2>バックジャンプして空中で発動を繰り返す。 空中で発動したら、次は必ずこちらに飛んでくると覚えておけば問題ない。 Easy弾は3方向に発射される Normal弾は4方向に発射される Hard弾は5方向に発射される Lunatic弾は6方向に発射される。Lunaのみ若干パターンが変則的なので注意(空中で出してきたら次はこっちに来るのは変わらない) 旋風「鳥居つむじ風」 ゆっくり進む竜巻をこちらに放ってくるスペル。竜巻はある程度進むと後ろに戻る。 ジャンプで移動>発射>ジャンプで移動を繰り返す。 基本的に難易度による違いは竜巻の持続時間のみ。 Easy竜巻が1つしか残らない Normal一つ目の竜巻が残っているうちにもう一つが来るようになる Hard画面内に3つ残るようになる。基本的には2つ Lunatic最大で4つ残るようになる。基本的には3つ 「幻想風靡」 結界を中心に斜線が飛び交うスペル。射命丸は見えなくなるが結界自体に当たり判定がある。 斜線は結界中心に逆時計回りしていて、結界自体がゆっくりとこちらに近づいてくる。 Easy斜線の出るペースが遅い Normal斜線の速度が速くなる Hard斜線から赤い粒状の弾が出るようになる。弾は斜線が水平になったときと上から下のときのみばらまかれる(下から上のときはない) Lunatic粒状の弾が増える vs 小野塚 小町 霊符「古き地縛霊の目覚め」 こちらの位置を狙って判定のない魂を設置。ある程度配置したら活性爆発させる。 爆発はしばらく判定を持ち続ける。 Easy魂の数は少ない Normal魂増加 Hard魂増加 Lunatic魂からこちらを追尾してくる弾が出るようになる 死符「死者選別の鎌」 横移動力が大幅に制限されるフィールドを発生させた後、こちらの頭上めがけて大きな魂を落としてくる。 魂落としはグレイズ不可。タイミングを合わせたバックステップや完全無敵の技で回避可能。 一応ガード可能だが、一撃でクラッシュされるので注意。 このスペルは難易度による差はほぼない。 Easy Normal Hard Lunatic 魂符「魂の遊戯」 こちらを中心に収束弾を出す。時々キャラの位置を変えてくることもある。 収束弾は収束するとそのまま反対方向へと拡散していき、一定距離進むと弾けて消える。 弾ける際に若干判定が大きくなって当たりやすくなるが、難易度が上がると弾けるまでの距離が長くなり、ほぼ関係なくなる。 Easy弾は6発で遅い。約画面半分ほど進むと弾は弾ける Normal弾は8発。若干速度増加。これ以降はほぼ端から端まで行かないと弾けない Hard弾は10発。速度増加。位置入れ替えの頻度アップ Lunatic vs 永江 衣玖 光珠「龍の光る眼」 ゆっくり回転しながら広がる鉄アレイ型の電撃をこちらに向けて放ってくる。 回転方向は時計回りと逆時計回りを繰り返し、発射時に後ろに回り込んでもこちらに飛んでくる。 ジャンプで移動>発射>ジャンプで移動を繰り返す。 Easy弾の距離が狭く、一定以上は広がらない Normal弾の開く距離アップ Hard弾の開く距離アップ Lunatic弾の軌道上に小さい弾が残るようになる 雷符「神鳴り様の住処」 こちらの位置を狙って落雷攻撃。Hard以上になると衣玖周辺に落とすパターンが追加。 ジャンプで移動>発動>ジャンプで移動を繰り返す。 Easy必ずこちらの位置を狙って2発撃ってくる Normal必ずこちらの位置を狙って3発撃ってくる Hardこちらの位置を狙って4発、もしくは衣玖中心に6連発 Lunatic落雷の残りに弾が出るようになる 棘符「雷雲棘魚」 帯電状態になってゆっくりつっこんでくるスペル。帯電する時に全方位に弾を発射する。 帯電状態は攻撃判定回数が決まっていて、射撃当てたりグレイズすると持続時間を減らすことが出来る。 また、帯電状態でも衣玖に直撃させる攻撃ならばダメージを与えることが可能。 Easy帯電時に弾を撃ってこない。帯電の耐久力は低い Normal帯電時に弾を撃ってくる。帯電の耐久力アップ Hard弾数増加。移動速度増加 Lunatic帯電時に大量に弾を撃ってくる 雲界「玄雲海の雷庭」 画面中央に移動して斜線状の稲妻を発生させる。 稲妻は予告の後に発射なので察知可能だが発生位置はランダムになっている。 また、2回に一度のペースで稲妻を発射する際に全方位に弾を発射する。 Easy稲妻5本。弾は出ない Normal稲妻6本。弾が出るようになる Hard稲妻7本 Lunatic稲妻8本。弾が二連弾になる vs 比那名居 天子 要石「天空の霊石」 要石を正面に飛ばしてくるスペル。飛ばした要石は一定距離進むと空中で停止して全方向に弾を発射する。 停止した要石自体には判定がなくなる。 Easy弾は発射してこない Normal8方向に2回弾を飛ばしてくる Hard10方向に3回弾を飛ばしてくる Lunatic12方向に4回弾を飛ばしてくる 乾坤「荒々しくも母なる大地よ」 こちらの頭上に飛んできて一気に落下>地面隆起による攻撃。 垂直落下はガード可能(空中ガード不可だが屈ガード可)だが、隆起による攻撃はガード、グレイズ不可。 天子の落下地点は必ず一番下まで下がる。 全キャラ共通で画面端で落下を屈ガード後しゃがみ攻撃するだけで余裕でノーダメ可能の超楽勝スペル。 …が、壁際に密着し過ぎて自キャラが壁方向を向いてしまうとノックバックで隣りの隆起を喰らうことがあるので注意。 Easy隆起の高低差はあまりなく、落下地点から左右に2マスのみ隆起する Normal隆起の高低差アップ。ステージ全域が隆起するようになる Hard隆起の高低差アップ Lunatic隆起の高低差アップ 霊想「大地を鎮める石」 目の前の小さな要石から全方位に針弾を出しつつ、グレイズ不能の中型要石を地面から出して配置する。 この中型要石は弾幕を防ぐ効果があるが、天子の針弾も打ち消すので上手く使えばこちらの防壁にもなる。 中型要石は発生時に地面が白くなるため察知可能、空中に停止した要石にはダメージ判定がなくなる。 Easy針弾、要石とも少ない Normal針弾、要石の数増加 Hard針弾、要石の数増加 Lunatic針弾、要石の数増加 天地「世界を見下ろす遥かなる大地よ」 ジャンプで移動したあと緋想の剣で地面を突いて隆起させる。 隆起した地面にはガード不能の判定があり、天子はその高台の上からさらに弾をばらまく、火山の噴火をイメージしたスペカ。 隆起するのは天子の立ったマスとその左右数マスだけで判定があるのはこのうち盛り上がったところのみ。 段が下がった場合は判定を持たない。 Easy隆起のみで弾は出してこない。隆起の範囲は天子のいたマスと左右2マスのみ Normal隆起後、弾をばらまいてくる。隆起の高低差アップ。隆起の範囲は天子のいたマスと左右3マスのみ Hard弾数増加。隆起の高低差アップ Lunatic 「全人類の緋想天」 4段階に分かれたスペル。体力25%毎に攻撃方法が変化する。 第一段階は針状ばらまきレーザー。 第二段階はばらまきレーザーの他に周回するレーザー発射。 第三段階はこれに加えて予告発光の後、太いレーザーを撃ってくる。 第四段階は太いレーザー乱射モード。 段階分けされたスペルなのでスペルカードでは瞬殺出来ないので注意。 Easy Normal 第一段階・チャージ → 斜めレーザー弾 第二段階・チャージ → 斜めレーザー弾&ノンディレクショナルレーザー(紅魔郷・パチュリー仕様に似てる) 第三段階・チャージ → 斜めレーザー弾&ノンディレクショナルレーザー&太いレーザー 第四段階・チャージ → プレイヤーサーチ(予告レーザー) → 太いレーザー 第三段階までは案外余裕じゃないだろうか。 第四段階は左右どちらでもいいので2発分がんばる→逆に行って攻撃の繰り返しで倒せる。飛翔を使って天子を中心に回るという手もあるが、その場合は霊力の残量に注意する(空中で霊力が切れると詰む)。 第四段階でダウンさせられたら、飛翔ボタンと方向キー押しっぱなしで起きあがると同時に前ダッシュorハイジャンプでグレイズ。 Hard Lunatic 斜めレーザー弾の弾数増加により安地が減少、さらに攻撃後に跳ね返るタイプの打撃技は跳ね返り時に斜めレーザー弾にひっかかるようになった。 第三段階にも斜めレーザー弾が発射されるようになり、プレイヤーサーチ中に攻撃することすら厳しい。 前ダッシュに隙の無いキャラは、天子の真下を挟んで右→左→右→…とダッシュし続けて相手の弾幕が途切れるタイミングで攻撃すると安定しやすい。(終盤除く) 第4段階はレーザーを地面左端に撃たせると天子の懐に隙が出来るのでそこに飛び込んで攻撃可能。
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鈴仙・優曇華院・イナバ ストーリー攻略 鈴仙・優曇華院・イナバ ストーリー攻略STAGE 1 VSレミリア通常戦闘 運命「ミゼラブルフェイト」 夜符「ボンバードナイト」 蝙蝠「ヴァンパイアスウィープ」 STAGE 2 VS幽々子通常戦闘 幽符「冥界ミステリースポット」 霊蝶「蝶の羽風生に暫く」 宴会「死して全て大団円」 STAGE 3 VS紫通常戦闘 光弾「ドップラーエフェクト」 捌器「全てを二つに別ける物」 幻巣「飛光虫ネスト」 空餌「狂躁高速飛行体」 STAGE FINAL VS天子通常戦闘 要石「天空の霊石」 乾坤「荒々しくも母なる大地よ」 霊想「大地を鎮める石」 天地「世界を見下ろす遥かなる大地よ」 「全人類の緋想天」 全4面だが、相手は萃香を除いた歴代ラスボスと手強い。心してかかろう 火力が心もとないので、主にCやマインドエクスプロージョンのような大型弾での攻撃を軸に立ち回りたい 全ステージ通してマインドドロッピングが極めて有効。至近距離のドロッピング連打でスペル発動から攻撃開始までに倒せてしまう事もしばしば。ただし、Ver.1.03でLv4のドロッピングを重ねて当てると、一発でLimitが100%になるので、クリア不能になってしまう。Ver.1.03ではLv3(全弾命中で95%)までで止めるか、全弾命中しないように少し離れて当てる事。(Ver.1.04で習性済) 敵の位置が固定だったり誘導しやすいストーリーではディスオーダーアイが非常に使いやすい。Lv.1でもCを重ねればかなりのダメージを稼げる。 ストーリーでは214+射撃で出せる貫通系攻撃が重宝する。Cが通らない状況での活路になるので、技選びは慎重に ウドンゲらしい立ち回りとしては、フィールドウルトラレッドが超有効。ストーリーでは相手に重ねやすいので4枚入れておけばかなり楽になる。 フィールドウルトラバイオレットは通常扱いが難しい技だが、ストーリーでは効果を引き出しやすい。適所で使えば高効率化できるので研究の余地アリ。レッドとの二択はクリア重視のレッド・高速化重視のバイオレットと考えて、自分に合う方を組み込もうVer1.03より、効果範囲拡大・C版が相手位置に発生する、と凄まじく使い勝手がよくなった。どちらを使うにしろ4枚積み超オススメ ver1.01では、弱心「喪心喪意(ディモチヴィエイション)」、喪心「喪心創痍(ディスカーダー)」を当ててしまうと相手のスペルカードを強制終了する上にカード取得履歴に残らない(ver1.02で修正済)。動作不具合の元になるので、ストーリーモードでは封印推奨。ただし、タイムアタックが目的なら迷わず使ってよい Ver1.03から、国士無双の薬の効果が永続化するようになったので選択肢の一つとして有効。使えばストーリー中はずっと効果が続く。 STAGE 1 VSレミリア 通常戦闘 格闘戦は相手に分があるのでなるべくBブラストを入れていきたいが、唐辛子の出も速度も速い上本体もどんどん寄ってくる。B射撃が意外と有効なので気持ち程度に振りつつDAやDBから追い払いブラストを狙う。 運命「ミゼラブルフェイト」 スペル発動終了から攻撃開始までにマインドドロッピング(エクスプロージョンも)が2発入る 発動する前にフィールドウルトラレッドを出しておけばそれだけで完封可能ただし、撃ってくるのも早いのでフィールドウルトラレッドの展開は急ぐこと。 グレイズするなら地上ダッシュを続けているだけで問題ない。バクステや飛翔は厳禁。 磨耗射撃なのでレミリアの正面に長居はしないこと。背後のほうが弾幕は薄めなのでできるだけ後ろに長く居るように前ダッシュを切り返すと楽。すべて回避が終わったら攻撃に移るとよい 夜符「ボンバードナイト」 スペル発動終了から攻撃開始までにマインドドロッピングが1発入る 上下攻撃を斜め飛翔でかわし、左右攻撃前に壁に張り付いているところをCマインドエクスプロージョンで狙う。 Easyなら、フィールドウルトラレッドを展開すれば上下攻撃は歩いても避けれる。 上下攻撃から壁2回のパターンになる場合は、上下攻撃をなるべく画面中央付近に誘導すれば1回目の横攻撃は当たらない。 蝙蝠「ヴァンパイアスウィープ」 スペル発動終了から攻撃開始までにマインドドロッピングが1発入る レミリアが消えた後にわざと斜め飛翔で高飛びし、合体に合わせて下飛翔で抜ける。あとは着地をCで狙い撃てばOK 収束するときにフィールドウルトラレッドを展開しておけば完封出来る。入力方向がわかりづらいためそれだけは注意上昇時に放った蝙蝠弾の弾道次第では出す暇がないときがあるので間に合わないと思ったらグレイズ回避を ダメージ覚悟で収束直前にCディスオーダーアイを置くとかなり楽。体力が残ってるならどの難易度でも可能。1/3ほど残っていれば、Lunaでもこれだけで撃破可能。 3回ほど当てれば倒せる。 STAGE 2 VS幽々子 通常戦闘 Bブラストを狙っていくのは基本だが、出の早いレーザーを持ちそれ以外の射撃性能も高く危険。遠距離からDBで射撃をグレイズしつつ飛び込んでいくのが有効。近距離で発動するとAで潰されてしまうが、地上のCPU幽々子は遠距離DBにほぼ対抗手段を持たない。 幽符「冥界ミステリースポット」 スペル発動終了から攻撃開始までにマインドドロッピング(エクスプロージョン)が4発入る(確殺) 幽々子がポーズを取った瞬間こそ攻撃のチャンス。至近距離でCかマインドエクスプロージョンを撃ち、そのまま前ダッシュで抜ける 慣れたらフィールドウルトラバイオレットを仕込んでからCを撃ちたい。ダメージ効率が上がる これもフィールドウルトラレッドで対処可能。ジャンプでフィールド外に出られることがあるので相手の動きに注意。 グレイズしても割られるのは時間の問題。Cディスオーダーで削ったらフィールドウルトラレッドの効いている間に仕留めてしまいたい。ダメなら捨て身のDBか。 霊蝶「蝶の羽風生に暫く」 スペル発動終了から攻撃開始までにマインドドロッピング(エクスプロージョン)が3発入る(確殺) 亡霊弾発射までにC→Cマインドエクスプロージョンを撃ち、その後は蝶弾を全力でグレイズ 幽々子が地上に降りた後、再度飛び上がるまでも攻撃のチャンス。いつ回避されるかわからないため、着弾の早いBで攻撃するのがオススメ 相手が空中で発動することが多いためフィールドウルトラレッドでは対処しづらい。低空で発動した場合はカモ 上空高くに行った場合は遠間からCイリュージョナリィブラストを連発すると蝶を消しつつ攻撃可能 相手の足もと左右を延々ダッシュする半永久グレイズでLunaでもやりすごせる。攻撃タイミングが来たら叩く。 宴会「死して全て大団円」 扇展開直後あたりからCマインドエクスプロージョンが3発入る(確殺) Cフィールドウルトラレッドが相手位置に発生するようになったので、効果範囲からほぼ外れる事がなくなった。安全策を取るならオススメ。 位置と角度を合わせてマインドドロッピング連発で、収束前にK.O.可能。非常にラク。HJでグレイズしてから近距離JBか。高難易度では先に削っておかないと手に負えない。 STAGE 3 VS紫 通常戦闘 基本はBブラスト。弾幕を地上前ダッシュで細かく回避しつつ叩いていく。あまり近づいても危険。特に空対空で打撃戦など挑んではいけない。 光弾「ドップラーエフェクト」 スペル発動終了から攻撃開始までにマインドドロッピングが1発入る ダッシュの連続で弾をさばき、紫が着地したところを狙う。もちろん攻撃はCで 相手の移動に合わせてBフィールドウルトラレッドを出せれば完封可能。相手が壁際に行ってくれると楽勝 捌器「全てを二つに別ける物」 スペル発動終了から攻撃開始までにマインドドロッピングが2発入る 開幕前にC→Bマインドエクスプロージョンを当ててダメージを稼いでおくと楽 後は紫が姿を現した時にBイリュージョナリィブラストを合わせるだけ。効率を上げるならC→Bマインドエクスプロージョンを狙う ともかく近づかなければ撃ち放題なので比較的楽なスペル。 高難易度でもBブラストを当てていくのが基本だが、ばらまき弾が意外とうるさい。広範囲にばらまいてくる足もと狙いの時には攻撃をしないでおくのも手。頭上を通り過ぎていくタイプが一番安全。 幻巣「飛光虫ネスト」 スペル発動終了から攻撃開始までにマインドドロッピングが3発入る(確殺) マインドエクスプロジョーンなら、画面端まで離れておいて発動を見たら3発連続で撃ち、キャンセル前ダッシュで終了 開幕と同時にC→Bマインドエクスプロージョン。その後は高飛び飛翔で回避 着地後は次の攻撃までにCを撃ち、また高飛び飛翔。ただし、紫が高度を上げた場合は逃げる必要がないので、そのままCマインドエクスプロージョンにつなぐ飛翔オンリーではあっというまに霊力が枯渇するので、空中溜め射撃で滞空時間を稼ぐといい。 相手の移動次第ではフィールドウルトラレッドの出番。ただし、それだけでは安定しないので注意。 何気に上下判定の大きいCディスオーダーアイを置くと削りやすい。 一応地上ダッシュでの半永久グレイズで安全だが、相手は歩き回るので安定には慣れが必要。少々運と度胸が必要だがDBを当てていける(ver1.06現在グレイズ時間の問題で難しい)。 空餌「狂躁高速飛行体」 ネストと同じくBマインドエクスプロージョン3連発前ダッシュで終了 スペル発動終了から攻撃開始までにマインドドロッピングが3発入る(確殺) グレイズで回避しつつ、紫側の攻撃の合間~事前動作中にCを撃つ。必殺技を撃てるほどの隙はないので欲張らないこと これも相手の動き次第だがフィールドウルトラレッドが有効。結構うろちょろするのでやばいと思ったら即グレイズ このスペルだけは何故か普通にガードして来るので手間取りやすい 攻撃の激しくなる後半では前ダッシュグレイズしつつDBを使うと安定する 高難易度でもDBで慣れれば大安定。攻撃が来ないタイミングが飛行虫ネストよりも掴みやすい(ver1.06現在ネストと同様に難しい。が、ネストよりはやりやすい)。 ここまででマインドドロッピングMAXを引けていたら開始前に3ry STAGE FINAL VS天子 通常戦闘 やはり基本はBブラスト。要注意は要石から前方へばらまく針弾と、要石を前に構えての太レーザー。Bたけのこはしゃがめば当たらないパターンが多い。しゃがみBかなにかを出しておくと良い。格闘はDA中心に。 要石「天空の霊石」 スペル発動終了から攻撃開始までにマインドドロッピングが2発入る 遠距離からBイリュージョナリィブラストを連発すると楽。要石の直撃にだけ注意 くっついてフィールドウルトラレッドを出せば安全だがそんな必要もないだろう 高難易度では弾がうるさくなってくる。半永久グレイズが有効なので根気よく。 乾坤「荒々しくも母なる大地よ」 壁際でガード→落ちてきたらお好きに 飛翔で隆起攻撃をかわし、着地した天子にCやマインドエクスプロージョンを当てる 可能なら隆起攻撃の前にJBを当てておくのも手 さらに余裕があるなら、飛翔で回避する前にフィールドウルトラバイオレットを仕込めればモアベター 落下直前にディスオーダーアイで大安定。難易度問わず無傷で倒せる。 霊想「大地を鎮める石」 スペル発動終了から攻撃開始までにマインドドロッピングが1発入る 足元に注意しながらBイリュージョナリィブラストで狙撃 C系やマインドエクスプロージョンは要石で止められるため効果が薄い。どうしても当てたいなら背後を取る必要がある Cフィールドウルトラレッドを出せば封殺可能。要石が盾になったら狙ってみるのもいい。 地上ダッシュではグレイズしきれないので必死で逃げる。逃げ切ったら要石に注意してBブラスト。 天地「世界を見下ろす遥かなる大地よ」 スペル発動終了から攻撃開始までにマインドドロッピングが2発入る 飛翔で隆起攻撃を避けた後、JCで攻撃。わざと低い足場に降りCイリュージョナリィブラストでもOK 天子が近付いてくるところにC→マインドエクスプロージョンを合わせるのも良い 攻撃を欲張ると逃げるのが難しくなるのでほどほどに。 ばらまき弾対策は、てんこに向かって延々前ダッシュ。本体が飛んできて隆起するまでに逃げること。 「全人類の緋想天」 C→Cマインドエクスプロージョンが基本。イリュージョナリィブラストでもいいがタイミングは多少シビア 発狂後は天子の周りを一周しつつ左下(もしくは右下)のスペースを空けてCマインドエクスプロージョン フィールドウルトラレッドで楽勝。Bを使う場合は天子の真下で。ウルトラレッド→JA→J2Aの繰り返しでLunaだろうが封殺可能。発狂後Hard以上だとウルトラレッド発動を失敗したら二度と使わせてもらえないので注意。シビアだが半永久グレイズらしき状態にはもちこめるのでJBやJ6Aを狙うタイミングを探す。(1.03で発生が早くなり赤フィ使えるかも) ネタ的になるが国士無双の薬4枚目のうどんげ大爆発でフィニッシュが可能。三段階目の途中からでも四段階目をすっ飛ばして即死させられる。(三段階目の体力MAXからだと若干残る模様。1~2発攻撃して削ってから爆破すること)
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伝統の幻想ブン屋/風雨の鴉 射命丸 文 (しゃめいまるあや) 文は有志プレイヤーの手によって、キャラ専用wiki:射命丸文 攻略wikiが作られています。 興味のある方はそちらも見に行くと良いでしょう。 射命丸 文 (しゃめいまるあや)特徴 - Feature 通常技 - Normal Art 必殺技 - Super Art 特殊技 - Special Art スペルカード - Spell Card コンボ - Combo 戦略 - Tactics固め・連携 起き攻め・ネタ ストーリー攻略 - Solution 特徴 - Feature ここ最近は毎度お馴染み、清く正しい射命丸です。 高速で飛んでいく射撃、グレイズ状態の突進と素早い動きで相手を封殺するキャラ。キャラ自体の動きも軽やかで、一番「格ゲーっぽい」キャラ。 弾幕は薄いが速度があるため弱いとは言えない グレイズ付攻撃も豊富で非常にステータスの高いキャラクター。スペルも強力。 正面からの単純な撃ち合いでは負けるので注意 しかし攻撃自体は真っ直ぐ、単調であるため攻めの手段は豊富にしたい。 天候は風雨 空中移動回数の増加(空中ダッシュ、飛翔可能回数増加)、一部打撃技がHJC可能になる 花曇時は疾走風靡があるため相手キャラにもよるが有利の割合が高い 台風時は単発で攻撃力が高い技が当てにくい、隙多め、固め連続HITする高スペカがないなど不利の割合が高い 通常技 - Normal Art コマンド 発生F 特徴 近A 7 4回連続入力で4HitComboになる。4発目で相手を横に吹き飛ばす。3、4発目は純上段攻撃。 遠A 14 そこそこリーチの長い単発攻撃。 2A 7 足元への単発攻撃。純下段攻撃。 6A 18(溜33) 扇でなぎ払う純上段攻撃。HIT時相手を横に吹き飛ばす。溜めることで上段クラッシュ攻撃になる。 3A 16(溜30) 足元を扇でなぎ払う純下段攻撃。HIT時相手をダウンさせる。6Aと同じく溜めることで下段クラッシュ攻撃になる。 B 13(溜28) 弱射撃。相手に向けて風弾を1発飛ばす。溜めることで発射弾数が3発に増え、放射状に飛ぶ。 6B 13 Bよりも若干斜め上に飛んでいく。コンボで拾う場合、高さをあまり気にせずに拾えるため使い勝手が良い。 2B 14 一定距離前方に飛んでブーメランのように戻る弾を出す。天狗ブレード。 C 21 強射撃。山なりの軌道に当たり判定大きめの弾を1発飛ばす。HIT時相手を横に吹き飛ばす。溜めると2C軌道の弾が同時に出る。+ちょっと距離が伸びる 6C 21 前方に竜巻状の弾を出す。一定距離を進んで少し停滞してから消える。地上HIT時は相手がバランスを崩す。空中でHITさせた場合は相手が上に吹っ飛ぶ。相手の射撃も弱いものならかき消せる。 2C 21 Cの軌道が変わっただけ。一度下方向へ飛び途中から上に向かって飛ぶ。HIT時相手を横へ吹き飛ばす。溜めることでC軌道の弾が同時に出る。 JA 8 とりあえず蹴る。 J6A 13 扇を突き出して前に移動しながら攻撃する。HIT時相手を横へ吹き飛ばす。 J8A 11 斜め上前方を扇でなぎ払う攻撃。下方向への攻撃判定は無い。HIT時相手を横へ吹き飛ばす。J6Aよりダメージは低いが、もしガードや回避されたらという点を考えると空対空戦ではJ8Aのほうがおすすめ J2A 急降下キック。HIT時相手をダウンさせる。空中HIT時は相手を地面に叩き落す(バウンドはしない)。ドコヲミテイルッ! J6C 21 6Cと同じく前方に竜巻状の弾を出す。 DA 11 遠Aと同じ。ただしキャンセルして射撃は出せない。 DB 13 6Aと同じ。ただしキャンセルして射撃は出せない。 DC 15 J6A地上版。J6Aと違うのはグレイズが付与されていること。姿勢の低い相手には当たらない。 必殺技 - Super Art デフォルト装備の必殺技。スキルカード未使用時はLv.0 名称 コマンド 発生F 空中 LvUp 特徴 疾風扇 236+B or C 15(空中18) 可 地面を走る風を起こす。空中発動可。空中で出した場合は地面に向かって飛び、接地すると地面を這う。BとCで違いは無い。Ver1.03の変更により出が遅くなって、硬直が長くなった、乱用は厳禁 疾走風靡 214+B or C 20 可 風を纏い突進する。空中発動可。発動中はグレイズ付与。地上で使うとBは前方、Cは斜め上へ飛ぶ。空中で使用した場合Bは地上と同じく前方だがCは斜め下へ飛ぶ。出は早いとは言えないので、乱発せず慎重に機会を伺ったほうが良い。Ver1.03での変更によりカウンターぶっぱが使用不可に、出がかなり遅くなった、相手にガードされたら反確なので正直の所なら撃たない方が良い 天狗の立風露 空中で22+B or C 空限 威力強化弾数増加LvMAX 3 空中で風の玉に乗り一定時間ホバリングを行う空中専用技。ホバリング中は任意方向への再ジャンプができ、足場を反動で下方向へ飛ばす。BとCで違いは無い。LvMAXまで上げると小型弾が2つ付いて3WAYになる 暗夜の礫 623+B or C 不可 鴉を呼び寄せて相手に突撃させる。空中不可。Bは自分よりやや手前の位置、Cは相手の位置の上に召還。その後急降下突撃。ダメージ判定は急降下する時に発生する。降下したあと上昇して画面外から消えるがその際はダメージ判定は無い。召還から降下まではかなりの時間差がある。鴉自体は低弾幕で落ちてしまうほどとても脆いしかもコマンドの関係上、暴発しやすいのが難点。 特殊技 - Special Art スキルカードを使用することで必殺技と差し替えられる。 名称 コマンド 発生 空中 LvUp 特徴 烈風扇 236+B or C 可 威力強化弾数増加Lv2:3発LVMAX 4発 それなりに貫通力のあるカーブ弾を2方向に射出する。LVMAXで4方向(4way)に。空中発動可。Bは前方に弾を発射。Cは地上では斜め上方へ、空中では斜め下へ発射する。密着状態では当たらない。C72版より判定が弱くなっていて同じ感覚で使うと痛い目に遭うかも。また、多少出も遅くなっている。 疾走優美 214+B or C 可 威力強化転換数増加LVMAX 2回 グレイズと突進力が無くなった代わりに、途中で1回の方向転換が可能。空中発動可。方向転換は発動中に任意の方向を入力しながら射撃ボタンを押す。転換回数に関係なく霊力消費は1。 天狗のダウンバースト 空中で22+B or C 空限 急降下キックし接地したときに突風を発生させる空中専用技。J2Aの強化版。Bでは急降下攻撃+着地時に左右1キャラほどの衝撃波が発生。Cでは端から端くらいの距離まで届くが、急降下蹴りに判定は無い。当たると相手が浮くので追撃が可能。Bは打撃Cは射撃 鎌風ベーリング 623+B or C 可 威力強化HIT数増加Lv3:2LvMAX 3 魔獣「鎌鼬ベーリング」の短時間版。効果時間も短く1hitで終了するが、LvUPするとhit数増加。威力は低い。見た目は南○狂鶴翔舞そのまんまである。 天狗ナメシ 214+B or C 可 空中発動可(ver1.03現在)一定距離を移動(ほぼ瞬間移動)し即座に後方に風弾をぶつける。発動は一瞬で発動後の隙も少ない。移動時はグレイズもつく。ただし、位置を考えないで発動しても的に成るだけ。良く考えよう。瞬間移動の際は無敵、と言うわけではない。攻撃を当てるのは困難だが。 天狗の太鼓 22+B or C 可 空中発動可その場から跳躍し敵を踏みつけるヒットすると後方にジャンプこの時軌道はある程度操作可能でボタンを押すと追加攻撃へ派生相手の位置をサーチするわけではないので間合いを把握しないと使いづらい スペルカード - Spell Card 名称 cost 空中 特徴 旋符「紅葉扇風」 3 画面外にまで届く高さの竜巻を射出。発動中は動けないので後ろに回られたりすると悲惨。竜巻はグレイズ可能。 竜巻「天孫降臨の道しるべ」 5 自身を竜巻で包み込んで相手を巻き込む大技。グレイズ不可で発動中は無敵とコストに見合った高性能。割り込みに使いやすい。発動後、最速B疾走風靡や天狗ナメシで追撃可能。威力は5000弱程だが相手を空中に上げている最中に放つと威力が1000近く下がることもあるので注意。 逆風「人間禁制の道」 4 しばらく突風を巻き起こし、画面外から散発的に飛んでくるオブジェクトで攻撃。飛んで来るオブジェクトはグレイズ可能。発動中は常に相手を風で押し続けるので端に固めやすい。 突符「天狗のマクロバースト」 3 空限 空中専用のスペルカードで、上空から下方向に風圧弾を一斉発射 発射地点に近いほど弾が当たり威力や削りが増大する。ガードさせると最大で霊力を4つも削る。 風符「天狗道の開風」 2 疾風扇の強化版。直進する大きな竜巻を飛ばす。速度、発生は速めだがグレイズが可能。相手に近すぎると威力が下がる。ガードさせた場合、霊力を2つ以上削るのでクラッシュ連携に使える。 「幻想風靡」 5 敵を体当たりで跳ね上げ最大加速を付けた状態で何度も追撃を行う超大技左右に振って(左右キーを交互に入力する感じで)追撃高度を上げられ敵に高度を合わせると威力上昇ボコボコやってるときは実は射撃技コスト5の価値に見合った超強力スペルカード。発生が早いが、ver1.03で発動中が無敵ではなくなり、グレイズ不可になったので使いどころが難しくなった。しっかり当てると6000を超える大ダメージが期待できる。(高度を上げすぎると画面から外れて技が中断するので注意)※2撃目が、発動時の向きに関わらず必ず右から来るので相手が画面左端付近に居た場合、1HITで落ちてしまう(ver1.01現在)。※ver1.02で修正され、相手に近い方の画面から飛んでくるようになったので、2発目での取りこぼしは無くなった。また川霧時は幻想風靡中でも距離がおかしくなるため通常時と同じやりかたでやると落とすことが多いので注意左右に速く振るほど高度が上がる。調節するにはコツがいる。要練習。 魔獣「鎌鼬ベーリング」 1 可 文の周囲に攻撃判定のある風を形成。そのまま移動や攻撃ができる。空中発動可。形成された風はグレイズ可能。ジャンプ・着地・攻撃を食らって浮く事で解除される。コンボや崩しに使えてコストが1とお得なスペカ。疾走風靡やDCなどの隙消しにも。 突風「猿田彦の先導」 3 可 疾走風靡の強化版。風を纏い、ほぼ画面の端から端まで突進する。空中発動可。グレイズはそのままに突進速度・威力が上昇している。出始め無敵ではないが、コストの割に万能なスペカ。 コンボ - Combo 基本 rep コマンド ダメージ 霊力消費 限定事項 備考 rep AAA→B→6C→疾風扇 2499 3 地上どこでも 基本コンボ。まずはこれ。中央から端までどこでも繋がる。しゃがみ姿勢の妖夢、咲夜、萃香、うどんげ、幽々子には繋がらない。全キャラ安定して入れたいなら若干威力は下がるがBを2Bに代える。その場合はダメージ2381 rep AAAA→6B→前hj→JA→J6A→疾風扇 2761 2 地上画面端 端での基本コンボ。完全画面端だと妖夢には6Bが当たらない(魔理沙もしっかり引き付けないと当たらない)AAAAのあと一息おいて6Bにつなぐのがコツ。 rep AAAA→疾風扇→前hj→JA→JB→疾風扇 2881 3 地上画面端 上のコンボが当たらない相手用。うどんげには疾風扇が、レミリアにはJBが繋がらない様子。霊力消費を抑えるならJB→疾風扇をJ6Aに。霊力消費1のダメ2647。難しいと感じたらAAAA>J6Aをどうぞ DA→疾風扇 1540 1 地上どこでも なにげに重要。しっかりダメージ取りにいく 遠A→6B→JA→JB→JC 2204 3 地対空 お手軽対空 JA→JB→JC 1585 2 空対空 簡単な空中コンボなので覚えておいて損はないかと AAAA→6A→6B→6C 2513 2 画面端 チョーお手軽 発展 rep コマンド ダメージ 霊力消費 限定事項 備考 rep AAAA→6B→前hj→JA→JB→前D→JA→JB→疾風扇 2947 4 地上画面端 端の基本コンボの発展系。6Bの拾いを気持ち低めにすると繋がりやすいかも。霊力消費を抑えるなら最後のJB→疾風扇をJ6Aに。その場合は霊力消費2でダメ2691霊力消費多いのでちゃんと見ておくこと rep AAA→B→疾風扇→J6A→疾風扇 2804 3 地上画面端 AAAAから6Bや疾風扇でつなぐコンボがやりづらい人にはこんなコンボも。どれが楽かは人それぞれ rep AAAA→前J→JA→J2B→前D→JA→J6A→疾風扇 2909 2 地上画面端中央寄り 画面端から少し離れたところ~画面端で使える。画面端に近くなるほど決めにくい。完全画面端だとJAのタイミングが相当シビアに rep DA→疾風扇→前hj→J2B→FD→JA→J6A→236B 2794 3 地上中央画面端寄り 疾風扇のあと壁バウンドすると追撃に行ける。 rep 遠A→B→疾風扇→J2B→前D→JA→J6A 2622 3 地上中央画面端寄り こちらも疾風扇のあと壁バウンドすれば追撃にいける rep AAA→B→前hj→J6A→B→前D→JA→J6A 2630 2 地上画面中央 B→J6Aの繋ぎは多分最速じゃないと繋がらない。 rep AAA→B→前hj→J6A→前D→JA→B→C 2779 4 地上画面中央 上のコンボのダメ重視版、霊力4消費なので浪漫コンボだと思う rep JA→溜JB→前D→JA→J6A→J2C 2883 2 空対空 画面端までの距離が遠い場合はコレをどうぞ、距離によってはJ2CをJCにしかしJAがカウンターだとはずすことや密着じゃなければ当たらないので浪漫コンボだと思う JA→溜JB→前D→JA→J6A→JB→J6C 3126 3 空対空画面中央 上のコンボが文側が画面端~中央、こちらは相手側が画面端~中央という感じ rep JA→溜JB→前D→JA→J6A→JB→疾風扇 3179 3 空対空画面端 噂の空中で8HITするやつ rep JA→J6A→JB→JA→J6A→疾風扇 2691 2 空対空画面端 いっぱい「どーん」って鳴るので爽快感抜群 rep AAA→B→前hj→JA→2B→3飛翔→JA→AAA→B→6C→疾風扇 3528 5 地上画面中央 (アリス、パチュ、ゆゆ様、イク様限定)立ちやや密着でのコンボ。実戦で入れられたらすごいと思う JA→J2B→J66→JA→J2B→J66→JA→J2B→J6C→疾走風靡 3246 5 空対地画面中央 全て最速入力。どうみても浪漫。疾走風靡→猿田彦でLimit。 (AAA→6B→JA→J2B→JA着地)*3→AAA→猿田彦 4824 5 地上画面中央 雹・キャラ限定、6BはBでも可 雹で気象発現し浪漫を求めるのもまた一興 端ではあえて最後までコンボつながずにAAA→B→6Cから固め継続という手もあるらしい。 空中コンでの溜JBはJBに置き換えても大丈夫。相手の高度によっては溜2Bなり2Bにしましょう ・スペカ使用コンボ rep コマンド ダメージ 霊力消費 限定事項 備考 疾走風靡→猿田彦の先導 2478 1 どこでも 風靡ヒット確認から猿田彦。お手軽。 AAA→B→6C→鎌鼬ベーリング→前歩き→AAA→B→疾風扇 3080 2 地上画面端密着 画面端から少し離れると鎌鼬ベーリングが当たらない。 AAA→B→6C→後hj→J2B→J6C→前ダッシュ→JA→鎌鼬ベーリング→着地→AAA→疾風扇 3504 5 画面端 実際はコンボ中に霊力1つ程回復。最後はA4連でもいい。 AAA→幻想風靡 不定 0 地上画面端 幻想風靡をコンボに組み込む場合、補正の関係上早めに幻想風靡につないだほうがダメージが高くなる AAA→2B→幻想風靡 不定 1 地上中央 中央ならこっちが確実に繋がる。きっちり当てれば5000オーバーも 通常コンボの〆の疾風扇を天狗道の開風か猿田彦でさらに追撃すると500ほどダメージアップ。天狗道のほうがわずかに高威力だが中央限定。 簡易コンボまとめ(youtube) 上差分修正版1(youtube) 戦略 - Tactics 初心者の人は基本コンボ A*3>B>6C>疾風扇 を主軸にコンボ形成するのがオススメ スペカを絡める場合は、画面中央なら 基本>「猿田彦の先導」or「天狗道の開風」 画面端なら 基本>「天孫降臨の道しるべ」or「紅葉旋風」>疾走風靡 空中の相手に地上(遠)Aがヒットした所を6Bで拾うことが出来れば、 さらに JA>J6A or JB or 溜JB>~ などで追撃できる。 また、空中の相手に6Bや烈風扇がヒットした場合も、 JA>JB>前D>JA>J6A>疾風扇 or 疾走風靡 といったコンボで追撃できるようになると頼もしい。 しかし後者のJA>JB~は壁限定で溜JBは決して入らないので注意 相手との距離が離れていても、(溜)B発射中に続けて溜Cを出しておくと連続ヒットすることが多い。 ただし文は弾幕がシンプルゆえに霊力消費が激しくなりがちなので要注意。 いざコンボを入れようと思ったら霊力がなかったなんて、よくある話。 文は相手の行動を事前に潰しやすい射撃が多く、特に中距離からのC射撃は非常に優秀な牽制能力を持つ。 また、6Cも残存時間が長い上に相手の弾を消せるので比較的使いやすい。 しかし一度に出せる弾幕が全体的に少ないため、正面からの射撃戦は非常に不利になる。 文の射撃はあくまで牽制目的か、距離を詰めるための布石と考えた方が良い。 射撃を多用する相手にはB疾走風靡や「猿田彦の先導」でカウンターを狙う。 ただしガードされた場合の隙が大きいので無闇な乱用は禁物。 文は判定の強いA関連と機動性の高さ、 コンボに持ち込める手段が豊富なので、近接戦では有利に立ち回りやすい。 あらゆる場面から安定したコンボを入れられるようにしておきたい。 また弾幕が固くて速い咲夜やみょんなどにはむやみに弾幕をはらず 6BやBで牽制を狙うと良い 固め・連携 ~固め・連携(例)~ 屈A×nより >6A(暴れ潰し・グレイズ潰し中段) >3A(暴れ潰し・グレイズ潰し下段) >遠A(hjとダッシュ狩) >ダッシュ~(攻め継続) >溜6A(中段クラッシュ) >溜3A(下段クラッシュ) >溜C(霊珠2削り) >空2A(ジャンプに見せたダッシュ潰し) >B(暴れ潰し、攻め継続) >6C(中央バクステ狩り) >近立ちA(暴れ潰し、その後AAAの中段と2A刻みの下段の霊力削り) 立ちAより >6A(暴れ潰し・グレイズ潰し中段) >3A(暴れ潰し・グレイズ潰し下段) >ダッシュ~(攻め継続) >溜6A(中段クラッシュ) >溜3A(下段クラッシュ) >溜C(霊珠2削り) >空2A(ジャンプに見せたダッシュ潰し) >B(暴れ潰し、攻め継続) >6C(中央バクステ狩り) >2A(下段) 遠Aより >6A(暴れ潰し) >ダッシュ~(攻め継続) >溜6A(中段) >溜3A(下段) >溜C(霊珠2削り) >疾走風靡(HJ・ダッシュ狩り) >6C(中央バクステ狩り) >B(暴れ潰し、攻め継続) 6Aより >疾風扇(暴れ潰し) >疾走風靡(HJ・ダッシュ狩り・暴れ潰し) 各種射撃・236射より >hjA(hj狩り) >低空飛翔jA(ダッシュ狩り) >空2A(ジャンプに見せたダッシュ潰し) >空2B(暴れ潰し) >※各種射撃~のみ:疾走風靡(HJ・ダッシュ狩り・暴れ潰し) >※各種射撃~のみ:疾風扇(暴れ潰し・霊珠削り) 起き攻め・ネタ ~起き攻め~ 立ちA重ね:連携できるもの多目、スペカを見てから反応しやすい 屈A重ね:上半身無敵技を潰せる、スペカを見てから反応しやすい、リターンは低い 遠A重ね:上半身無敵技を潰せる、暗転ガードできない クラッシュ重ね:クラッシュが狙える、反応されやすいので不意を突く事 ~ネタ~ 天候が「花曇」中は天狗の立風露の浮遊開始直後から霊力回復し始めるので飛んでコマンド入力してを繰り返すとずっと浮いていられる ストーリー攻略 - Solution
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始めに 小町は癖が強い。東方緋想天というゲームをある程度やり込み、 相手キャラの挙動を把握した上で対策を練っていかないと対人戦で勝利を掴んでいくのは難しいキャラである。 ディフェンス(当たり判定)・弾幕の貫通力や連射力・固め易さ・固めの抜け易さ、 技の全体フレームの長さなど難のある部分が多いことは否定できない。 しかし、持ち前のリーチと良好な機動力を生かしての中・近距離戦にこそ小町の持ち味がある。 これを生かすにはやる気や忍耐や愛などで弱点をカバーする必要がある、小町使いになりたいならばある程度の覚悟を持つこと。 というのが1.02まで小町であったが、1.03から強化されて現在では十分戦える性能を持った しかし、上位になるには結局はあらゆるデータを把握して、確定状況などはきっちりフルコン 入れていかなければ勝ち残れない。性能上がっても癖の強さは変わってないのだ。 貫通力は並程度にあり、固めは割りにいくか抜け狩りを狙うかきっちり狙っていけばできないことはない。 立ち回り 特徴の項にもあるように、緩慢な挙動をする攻撃が非常に多いため、守りに入ると とてもじゃないがやっていけない。そもそも無敵昇竜や発生の早い無敵スペカといった切り返し手段がなく、 守りに入った場合は霊撃、ガード反撃、回避結界等で早急な攻撃ターン奪取をする必要がある。 高性能グレイズ突進技や貫通力の高い速射を持たないため、牽制用に置く霊魂をすぐに消してくる相手には、 ダッシュ、飛翔によるグレイズ能力が要求される。このためグレイズ能力は小町を使っていれば必然的に高くなる。 火力はあまりないと思われがちだが、何か当たれば安定して2kを奪えるため総合的な火力は高め。 一発でガツンと与えることができるのは開幕直後の余命か、相当な差が開いている際の換命、 画面端高難易度の4kコン程度しかないが、そこは2コンボで相応のダメージが見込めるんだと割り切ろう。 攻撃はやはり優秀な打撃がメインとなる。しかし、闇雲に殴りかかったところで勝てるはずもない。 貫通力の高い速射を持っていない相手には浮遊霊で場を制圧してから攻めに入り、 持っている相手にはグレイズしつつ隙を見つけて反撃する戦法が基本となる 各技の発生は特別に速いということはないため、しっかり状況を見て出していくことが重要。 射撃は遠距離戦では役に立たないモノが多い。この辺も小町が中近距離キャラとなる一因である。 空中からの射撃はJ2Cがなかなか頼りになる、空中からの攻撃がJ2A一辺倒にならないためにも必要。 また発生の早いJ6Bは先置きしておくといやらしい牽制となり有効。射撃を撒きつつ、動いた相手を狩る。 どのキャラにもいえることだが、リーチの長い小町はまさに「狩る」の言葉がピッタリであると言えよう。 攻撃の手段だが、発生は遅いものの範囲の優秀なJ2A、発生が早く、リーチの長いJ6A。 この2つを用いた空中始動のコンボが小町の主力となるだろう。そのためにはきっちりグレイズをこなしていくが、 コンボを放とうとする際に事前の飛翔で霊力が足りません、なんてことが無いように十分霊力管理が必要。 空中ダッシュは下方ベクトルがかかるため、ここからのJ6Aはリスクが非常に少なく強力な攻撃となる。 J2Aの始動がかなり遅いため、地上付近で放とうとすると発生しないまま 着地してしまうこともある。 技の発生までのラグは頭に叩き込んでおこう。ただし、詐欺飛びにこの発生しないJ2Aが時には有効。 端での固めはまだまだ研究されつくされていないが割る方法はかなりある。 中段には溜6A、下段には溜3Aとクラッシュ攻撃は立ち屈み両方に対応。 また、Aの4段目、お迎え、超無間、船最終判定に中段クラッシュ属性がついているため、下段ガンガード安定 と思っている輩は泣きをみる。 J6Aがスカされる攻撃(アリス、紫の3A等)を持っている相手には読まれる打撃を振ってはいけない。 霊力を減らす方法だが、溜6C系統の射撃はガードさせると一気に霊力を2削り、刻み2Aで地味に減らし 起き上がりに2C>地縛霊で一気に削る。連ガ構成を用いての固めはほとんどできないものの 間合いと攻撃パターンを上手く使って、相手に行動を読ませなければ迂闊に相手も動けなくなる。 ガンガードし始めたらこっちのものだと思えばいい。 火力の底上げに優秀な船、天候操作に使える超浮遊、火力の底上げに選別、移動制限をする超無間 わからん殺しをする八重霧、相手との体力を入れ替える浪漫の換命等スペカは面白いものが揃っている。 天候別の注意 快晴 結界のコストが免除される。結界するならば早めの決断を! 結界をしても霊力の回復がされないため、結界>JA>J6Aでガード割れることもある。 天気雨 遠A間合いで、遠Aor6A>6Cからコンボ 自分が守りの場合、霊撃等で切り返す。なければ早急に攻めに移ることを考える。 かといって迂闊にHjは格好の餌食。相手の行動をよく考えて行動。 風雨 AAガードされたらHJから攻め継続。AA>HjからJ2Aは一般的すぎて読まれると怖いため、様子見も必要。 ダメージの高い風雨コンも事前に練習しておくとよい。最低でもDA始動の風雨コンは覚えておきたい。 花曇 アリス・優曇華・ゆゆ・(萃香)以外は相手にしない方がいい。 グレイズに徹すること。攻撃しようとしたら悲惨な目にある。 打撃必殺もちにはグレイズオンリーだと狩られるので要注意。 萃香は発生の早い6B、特殊射撃の2Bがあるため、相手の攻撃の上手さと間合い次第。 台風 相手キャラと相手の攻撃レベルをよく考えて立ちまわる。 萃香、衣玖、パチェ、ゆゆ、立ち回りの上手い咲夜と文等には気質でさっさと終わらせた方がいい。 もちろん相手のスペカに凶悪なのがある場合は・・・ 雪 手前のカードから順に破壊されるので、大事なカードは後に退避させておこう。 カードゲージ減少量は以下のとおり。削り時はヒット時の1/2になることが多いが、 一部例外あり。6C、J6C、J2Cを2つガードさせたときが一番お得。 2Aを250回ガードさせるとカードゲージが0に。なのでこれを1/250として考えると、 2A:ヒット時5/250 ガード時1/250 B各種:ヒット時5/250 ガード時2.5/250 C:ヒット時10/250 ガード時5/250 AAA、AAAA、遠A、3A、6A、J2A、J6A:ヒット時30/250 ガード時15/250 近A、AA、JA:ヒット時20/250 ガード時7.5/250 32回ガード→2A10回ガードで破壊 J2C、J6C、6C ヒット時20/250 ガード時10/250 二発当てれば得 活性爆発、迷わず、無間の道:ヒット時25/250 ガード時12.5/250 浮遊霊:ヒット時5/250 ガード時2.5/250 自縛霊、スペルカード:なし 死出:ヒット時およそ3.5/250 ガード時不明。1/250? 起き攻め 移動速度も近A発生速度も遅い小町は相手をダウンさせたら起き攻めに行くよりも、 5C射撃を安全に撒ける時間と割り切って1、2発撃つ方が後の展開を有利に進めやすい。 近A 7F組に起き上がりにフルコンいれられるとかよくあること。